Tartan
Più
piccoli e meno forti dei Sion, i Tartan sono androidi ti
taglia umana, che vengono impiegati dai Krell in vari modi,
sia come combattenti che come servi per umili mansioni.
La
peculiarità di questi automi è quella di poter contenere
l’anima di un individuo, racchiusa in una apposita gemma,
collocata al posto del cervello, in questo caso la
programmazione cibernetica, viene sostituita dalla coscienza
dell’anima infusa e l’individuo ritorna a vivere in un
corpo meccanico, che pur non potendo parlare, può però
comunicare telepaticamente, alcuni krell utilizzano questo
sistema per proseguire nella loro missione anche dopo
la morte fisica.
Come
tutti i meccanismi Krell, anche i Tartan utilizzano un
nucleo antimateria per funzionare, ciò consente loro una
durata pressoché illimitata, tenuto conto che i materiali
di costruzione durano millenni prima di usurarsi.
Statistiche
Se
utilizzato come PG o come PNG il tartan aggiunge o
sostituisce alcuni valori, rispetto a quelli del possessore
dell’anima
La
forza di un Tartan è di 20 (modificatore +5) numero
attacchi come il personaggio
Danno
1D6+5 (schianto)
Velocita:
15m
Non
vi è più un punteggio di costituzione, gli altri punteggi
rimangono invariati
I
punti ferita sono 30 e non crescono col livello del
personaggio
I
tartan sono fatti di lega ultra leggera e pesano solo 50 Kg
La
durezza dei materiali impiegati gli conferisce una riduzione
al danno di 15/-
Contro
tutte le armi, comprese quelle magiche
Grazie
alle leghe con cui è costruito il Tartan è molto
resistente agli elementi: protezione 15 verso ogni tipo
d’energia
Proiezione
olografica
Un
Tartan può a piacere, attivare o disattivare una sorta di
mascheramento olografico, che lo avvolge, dandogli sembianze
umanoidi a scelta e di massa analoga, in caso di contatto
fisico chi interagisce può dubitare dell’illusione, unico
limite è che non parla
Qualità
dei costrutti
Esattamente
come un golem, anche il Tartan è immune a colpi critici,
influenza mentale, danno massiccio, ecc.
Armatura
di deviazione
Una
speciale vibrazione elettromagnetica conferisce al Tartan
una permanente corazza di +4, cumulabile con altre
protezioni magiche
RI
L’androide
è particolarmente resistente alla magia RI=20, a differenza
di un essere vivente, egli non può abbassare la RI per
ricevere un incantesimo benefico
Rigenerazione
Grazie
ai nanodroidi all’interno del suo corpo, il Tartan può
rigenerare i danni subiti, ad un ritmo di 3 al giorno
Incantatori
Se
l’anima racchiusa all’interno del Tartan è quella di un
incantatore, egli potrà continuare a lanciare incantesimi e
non avrà più necessità di usare la voce per quelli con
componente verbale, anche se il tartan non dorme, gli
incantesimi, si recuperano dopo 12 ore dal loro lancio, con
mezzi normali (studio per i maghi, preghiera per i chierici)
Pericoli
Un
Tartan ha due controindicazioni di particolare importanza
1)
Follia sinaptica: Quando è posseduto da un anima, è
possibile che essa si ribelli al corpo meccanico che
l’imprigiona, una sorta di rifiuto che fa agire in maniera
sconsiderata il meccanismo, la follia si può scatenare
all’inizio di un combattimento (solo se il Tartan è in
corpo a corpo), nel primo round è necessario tirare un D10
col risultato di 1 il Tartan impazzisce per 2D4 round,
movendosi in maniera casuale e attaccando solo con i suoi
pugni la prima creatura sul suo cammino.
2)
Distruzione: Se il Tartan raggiunge Pfe=0 esplode, a causa
del suo nucleo antimateria egli provoca la distruzione di
ogni cosa nel raggio di 500 metri
Un
anima all’interno di un Tartan, se vuole ne può provocare
l’autodistruzione
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