Tecnologie Krell

Creature cibernetiche e armi ad alta tecnologia, vengono prodotte all'interno di sofisticati laboratori, situati in zone nascoste di Toril e avamposti su altri piani dimensionali, questi efficaci prodotti della scienza e della meccanica garantiscono ai Krell un assoluto controllo su tutte le forme di vita e solo la loro superiore saggezza fa si che essi non ne abusino

 

Tartan

 

Più piccoli e meno forti dei Sion, i Tartan sono androidi ti taglia umana, che vengono impiegati dai Krell in vari modi, sia come combattenti che come servi per umili mansioni.

La peculiarità di questi automi è quella di poter contenere l’anima di un individuo, racchiusa in una apposita gemma, collocata al posto del cervello, in questo caso la programmazione cibernetica, viene sostituita dalla coscienza dell’anima infusa e l’individuo ritorna a vivere in un corpo meccanico, che pur non potendo parlare, può però comunicare telepaticamente, alcuni krell utilizzano questo sistema per  proseguire nella loro missione anche dopo la morte fisica.

Come tutti i meccanismi Krell, anche i Tartan utilizzano un nucleo antimateria per funzionare, ciò consente loro una durata pressoché illimitata, tenuto conto che i materiali di costruzione durano millenni prima di usurarsi.

 

Statistiche

Se utilizzato come PG o come PNG il tartan aggiunge o sostituisce alcuni valori, rispetto a quelli del possessore dell’anima

 

La forza di un Tartan è di 20 (modificatore +5) numero attacchi come il personaggio

Danno 1D6+5 (schianto)

Velocita: 15m

Non vi è più un punteggio di costituzione, gli altri punteggi rimangono invariati

I punti ferita sono 30 e non crescono col livello del personaggio

I tartan sono fatti di lega ultra leggera e pesano solo 50 Kg

La durezza dei materiali impiegati gli conferisce una riduzione al danno di 15/-

Contro tutte le armi, comprese quelle magiche

Grazie alle leghe con cui è costruito il Tartan è molto resistente agli elementi: protezione 15 verso ogni tipo d’energia

Proiezione olografica

Un Tartan può a piacere, attivare o disattivare una sorta di mascheramento olografico, che lo avvolge, dandogli sembianze umanoidi a scelta e di massa analoga, in caso di contatto fisico chi interagisce può dubitare dell’illusione, unico limite è che non parla

Qualità dei costrutti

Esattamente come un golem, anche il Tartan è immune a colpi critici, influenza mentale, danno massiccio, ecc.

Armatura di deviazione

Una speciale vibrazione elettromagnetica conferisce al Tartan una permanente corazza di +4, cumulabile con altre protezioni magiche

RI

L’androide è particolarmente resistente alla magia RI=20, a differenza di un essere vivente, egli non può abbassare la RI per ricevere un incantesimo benefico

Rigenerazione

Grazie ai nanodroidi all’interno del suo corpo, il Tartan può rigenerare i danni subiti, ad un ritmo di 3 al giorno

Incantatori

Se l’anima racchiusa all’interno del Tartan è quella di un incantatore, egli potrà continuare a lanciare incantesimi e non avrà più necessità di usare la voce per quelli con componente verbale, anche se il tartan non dorme, gli incantesimi, si recuperano dopo 12 ore dal loro lancio, con mezzi normali (studio per i maghi, preghiera per i chierici)

Pericoli

Un Tartan ha due controindicazioni di particolare importanza

1) Follia sinaptica: Quando è posseduto da un anima, è possibile che essa si ribelli al corpo meccanico che l’imprigiona, una sorta di rifiuto che fa agire in maniera sconsiderata il meccanismo, la follia si può scatenare all’inizio di un combattimento (solo se il Tartan è in corpo a corpo), nel primo round è necessario tirare un D10 col risultato di 1 il Tartan impazzisce per 2D4 round, movendosi in maniera casuale e attaccando solo con i suoi pugni la prima creatura sul suo cammino.

2) Distruzione: Se il Tartan raggiunge Pfe=0 esplode, a causa del suo nucleo antimateria egli provoca la distruzione di ogni cosa nel raggio di 500 metri

Un anima all’interno di un Tartan, se vuole ne può provocare l’autodistruzione

 

Statistiche armi Krell

 

Tutte le armi di seguito elencate, fatta eccezione per la pistola laser Mauler, funzionano solo se hanno inserita la gemma di attivazione, queste gemme contengono sofisticati  impianti di nano tecnologia che attivano la maggior parte dei meccanismi Krell.

Le armi laser sono le più diffuse, provocano meno danno rispetto a quelle antimateria, ma hanno una gittata maggiore e possono essere usate in attacchi multipli.

Le armi ad antimateria sono le più devastanti onde ottenere colpi risolutivi a breve distanza, la più micidiale di tutte è il cannone Omega, spesso montato su piattaforme fisse o antigravità, gli aneroidi conosciuti come Sion, data la loro statura, impugnano quest’ arma come un fucile.  

 

Pistola laser Mauler

danno 2d10   gitt 20m   crt x2    caricatore  da 15 colpi

fattore di fuoco pari al numero di attacchi di chi l’impugna

   

Pistola laser Camus

danno 2d10    gitt 35m     crt x2   caricatore  da 30 colpi

fattore di fuoco pari al numero di attacchi di chi l’impugna

   

Pistola antimateria Canopus

danno 4d10   gitt 10m    crt x2    caricatore  da 5 colpi

spara solo un colpo a round e cambiare cartuccia è un azione di round completo

   

Fucile laser Delta

danno 3d10   gitt 70m    crt x2    caricatore  da 50 colpi

fattore di fuoco pari al numero di attacchi di chi lo impugna

   

Fucile antimateria Terbulum

danno 6d10    gitt 20m   crt x2   caricatore  da 10 colpi

spara solo un colpo a round e cambiare cartuccia è un azione di round completo

   

Fucile d’assalto Tantalus

Danno 3d10  gitt 40m   crt x2  caricatore da 50 colpi

Fattore di fuoco pari al numero di attacchi più un attacco extra col modificatore massimo

Lanciagranate: danno ad area raggio 6m, 2d10 TS su riflessi CD 20 per dimezzare il danno, gittata max 40m caricatore con tre granate (utilizzare 1d6 metri più dado deviazione, per determinare il punto d’impatto) nel tempo di un’ azione, si può sparare una granata e un colpo singolo

   

Cannone antimateria Omega

danno 10d10   gitt 40m  crt x2   caricatore da 20 colpi  

spara solo un colpo a round e cambiare cartuccia è un azione di round completo