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PREPARAZIONE
del GIOCO
Il
gioco prevede l’utilizzo di due o più gladiatori, che
possono essere gestiti da vari giocatori, un giocatore, può
gestire anche più di un gladiatore, ogni gladiatore è
rappresentato da una scheda, contenete le informazioni che
lo riguardano e tutta una serie di punteggi che ne
determinano le varie capacità combattive e difensive.
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La
scheda
La
figura umana (maschile o femminile) raffigurata è suddivisa
in sei zone (testa, braccia, busto e gambe) all’interno di
ognuna di esse, va scritto a matita un numero che
rappresenta il grado di vitalità della zona (es. un 2
all’interno del braccio destro, significa che esso
possiede 2 punti di vitalità PV abbreviato) vicino a queste
zone vi sono dei riquadri e diciture di riferimento,
all’interno di questi spazi, viene segnato il valore
difensivo di una protezione (gambali, scudo, o altro) se
presente nell’ equipaggiamento, il quale viene descritto
nell’ apposito spazio a sinistra.
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In
basso a sinistra sta il ritratto del gladiatore,
mentre i tre riquadri ai suoi piedi riportano i valori
di movimento, attacco e difesa, il movimento residuo
può sia fungere da promemoria per eventuali movimenti
da compiere durante il gioco, o per segnare modifiche
al movimento del personaggio.
A lato,
un esempio di scheda compilata e pronta per il gioco.
SCARICA
LA SCHEDA UOMO
SCARICA
LA SCHEDA DONNA |
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Punti
di Vitalità (PV)
Determinano
le caratteristiche fisiche del gladiatore: i suoi punti
forti e deboli.
Un
gladiatore alle prime armi parte con 10 PV che possono
essere distribuiti a piacere tra le sei locazioni che
compongono il suo corpo, unica eccezione è la testa, che ha
sempre e solo 1 PV.
Al
termine di ogni incontro, in cui il gladiatore abbia
attivamente partecipato, riceve 1 PV da collocare dove
meglio crede, la massima esperienza la si raggiunge quando
si possiedono 20 PV totali.
Ogni
locazione può comunque avere un massimo di 6 PV, personaggi
esperti (con 19 o 20 PV) possono mettere 2 PV nella testa.
Una
volta collocati, i PV non possono più essere modificati.
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Punti
d’ addestramento
Oltre
ai PV un gladiatore accresce anche nell’ esperienza
combattiva, rappresentata qui dai punti d’addestramento,
di base si parte con 2 punti e dopo ogni combattimento se ne
guadagna 1, questi punti possono essere spesi per aumentare
la capacità d’attacco o di difesa, da segnare negli
appositi spazi, durante il gioco verranno aggiunti ai tiri
di dado per simulare il duello.
Nessuno
dei due valori però potrà mai essere superiore a 7, al
massimo dell’ esperienza un gladiatore avrà 12 punti di
addestramento, ripartiti tra attacco e difesa. |
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Parti
del corpo
Testa
Busto
Braccio
destro
Braccio
sinistro
Gamba
destra
Gamba
sinistra
Quando
una delle sopra citate locazioni viene ridotta a 0 PV,
diviene inservibile
Testa:
è la parte più delicata del corpo, se raggiunge 0 P.V. il
gladiatore è fuori gioco e può morire o restare invalido
per sempre, ma è anche la zona più difficile da colpire
Busto:
parte del corpo più facile da colpire, se raggiunge 0 P.V.
il gladiatore è fuori gioco, rispetto alla testa queste
ferite rischiano meno di uccidere, o invalidare per sempre
il gladiatore
Braccia:
impugnano varie combinazioni di armi e scudo, se portate a 0
P.V. il gladiatore smette di combattere o diviene incapace
di difendersi (un braccio che impugni uno scudo, se ridotto
a 0 P.V. perde la protezione dello scudo), costringendolo ad
arrendersi prima che capiti il peggio, un’ arma impugnata
da un braccio fuori uso, può continuare ad essere
maneggiata dall’ altro.
Ogni
2PV spesi in un braccio conferiscono un bonus di +1 alla
forza
(es. braccio con 2PV bonus di +1, con 4PV bonus +2, con 6 PV
bonus +3) questo bonus si aggiunge al tiro per l'attacco
facilitandolo, tuttavia i bonus vengono persi se
durante il combattimento i PV del braccio diminuiscono a
causa di ferite
Gambe:
determinano la capacità di schivare e di movimento, una
gamba disabilitata (punti di vitalità ridotti a 0) dimezza
(per difetto) la capacità di movimento e penalizza di 1 la
difesa, entrambe le gambe ridotte a 0 vitalità mettono
fuori gioco il gladiatore, con piccoli rischi di morte o
grave infermità.
Ogni
2PV spesi su entrambe le gambe danno un bonus di +1,(
fino ad un massimo di +3 con 6PV spesi su entrambe le gambe)
alla
difesa,
al fine di rappresentare la capacità di schivare derivata
dall’agilità, tuttavia il bonus può calare a causa di
ferite, se tra le due gambe c’è una disparità di 2 o più
PV il bonus scende al livello della gamba con meno PV (es:
la gamba destra a 4PV che darebbero un bonus di +2, ma la
sinistra, dopo ferite varie è scesa a 2 che da un bonus di
+1 alla difesa, essendo questo valore in PV al di sotto di 2
punti rispetto all’altra gamba, il bonus di difesa viene
ridotto a +1)
I
punti vitali persi, si ripristinano automaticamente con
medicamenti e riposo
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Diagnosi
delle ferite
Alla
fine dei combattimenti i gladiatori sono curati da vari
chirurghi e vengono effettuate le varie diagnosi per i
combattimenti futuri, quelle locazioni che hanno raggiunto 0
punti vitalità possono a volte guarire altre volte rimanere
invalide, ciò viene deciso dal tiro di dado, da applicare a
tutte le parti del corpo interessate, tirare 2D6 e
confrontare con la tabella sottostante
Testa
Doppio
1 il soggetto era già in coma nell’ arena e giunge morto
nell’ infermeria
Da
3 a 4 trauma grave al cervello, il soggetto rimane disabile
a vita
Da
5 a 6 trauma di media gravità che col tempo regredisce, ma
il soggetto non sarà più in grado di gareggiare
Da
7 a 8 perdita di alcune capacità, eliminare un P.V. o un
punto addestramento
Da
9 a 11 trauma lieve il gladiatore non può partecipare ai
prossimi incontri (tirare 1D6 per determinare quanti
incontri manca)
12
nessun problema serio,
Busto
Doppio
1 colpito organo vitale, il gladiatore muore
Da
3 a 4 invalido a vita
5
castrato, o seno rovinato (escluso/a dai giochi erotici**)
Da
6 a 7 costituzione minata, non possono essere aggiunti altri
punti vitalità a questa locazione
Da
8 a 10 periodo di riposo, saltare 1D6 d’incontri
11/12
nessun problema grave
Braccia
Doppio
1 l’arto deve essere amputato
Da
3 a 4 grave lesione, l’arto rimane invalidato a vita
5
ferita grave l’ arto non potrà più ricevere altri P.V.
Da
6 a 8 ferita media, l’arto è inutilizzabile per 1D6
incontri e se viene riportato a 0 prima che sia guarito,
rimane invalidato a vita
9
ferita leggera, l’arto non applica il bonus di forza nel
prossimo incontro
Da
10 a 12 ferita guarita per il prossimo incontro
Gambe
Doppio
1 recisa la femorale, il gladiatore muore dissanguato
3/4
lesione grave, l’arto resta inutilizzato a vita, il
gladiatore perde tutti i bonus a schivare e muove a metà
velocità, l’ arto non potrà mai avere più di 1 P.V.
Da
5 a 6 lesione permanente, zoppo a vita l’arto non potrà
mai avere più di un P.V. la velocità si riduce in modo
permanente di 1
7/9
ferita leggera, zoppo per 1D6 incontri, penalità di –1 al
movimento
da
10 a 12 ferita non grave
Speciale:
un arto invalidato a vita va subito a 0 se colpito in
duello, quale che erano i suoi punteggi iniziali, ciò vale
sia per le gambe che per le braccia)
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Gioco
Una
volta preparate le schede e disposte le pedine dei
gladiatori nell’ arena, il gioco inizia,
il primo giocatore muove il suo gladiatore (se ne ha
più di uno sotto controllo, deve aspettare il prossimo
giro) ed eventualmente combatte, l’eventuale avversario
risponde, poi la mossa passa al giocatore successivo, fino a
che tutti hanno mosso, se uno o più giocatori possiedono più
di un gladiatore, il giro prosegue, quando tutte le pedine
hanno compiuto la loro azione il turno è concluso.
Solitamente,
prima di iniziare il gioco viene deciso anche quanti turni
debba durare, dare un limite evita a molti gladiatori di
restare uccisi in duelli ad oltranza, questa è una scelta
da fare in ambito di gioco.
Movimento
e orientamento
Il
movimento avviene su una base a quadretti e in linea retta,
mai in diagonale, il gladiatore ha campo visivo e capacità
d’attacco, sulle tre caselle frontali e le due laterali,
non vede e nemmeno può attaccare sulle tre caselle alle
spalle, ogni casella costa un punto di movimento, ruotare il
fronte di 90° costa un punto, mentre ruotarlo di 180°
costa due punti di movimento.
Il
movimento standard è di 8. Se il movimento porta
all’interno di una casella adiacente ad un avversario, la
pedina si deve arrestare per affrontare la possibile
minaccia, o tentare un disimpegno (vedi più avanti).
Combattimento
Inizia
quando un avversario entra in una casella controllata dal
personaggio
Iniziativa
Prescindere
da chi attacca, entrambi i giocatori tirano un dado a sei
facce (1D6) chi ottiene di più colpisce per primo, in caso di
parità il colpo è dato in contemporanea.
Chi
perde l’iniziativa si difende, per poi contrattaccare subito
dopo
Alcune
razze possiedono riflessi più rapidi o più lenti, che
possono modificare il risultato del dado
Attacco
contro difesa
Chi
attacca tira due dadi a sei facce (2D6) al risultato va
aggiunto il valore d’attacco e il bonus di forza se presente
(es. con 2D6 ottengo 8 +1 valore attacco +1 dato dalla forza
(se presente) =10)
Il
difensore a sua volta lancia 2D6 e vi aggiunge il suo valore
difensivo e l’agilità di schivata data dalle gambe se
presente, se il risultato ottenuto dal difensore è minore,
l'attaccante ha messo a segno il suo colpo.
In
caso di pareggio, vince il difensore
Due
o più contro uno
Se
un gladiatore è impegnato con più di un avversario, ad ogni
turno egli deve designare contro chi combatte e può rivolgere
solo contro esso il suo attacco, sia nel suo turno che in
quello del gladiatore con cui sta combattendo, pur potendo
difendersi dagli attacchi avversari.
Tuttavia
se il gladiatore combatte con due armi, è libero di designare
l’attacco extra ad un altro bersaglio
Colpire
una locazione
Se
l’attaccante oltrepassa le difese dell’ avversario
colpisce una sua locazione (braccia, gambe, ecc.), che viene
determinata casualmente dal risultato di un dado a 20 facce
(1D20)
Una
volta determinata la parte colpita, colui che subisce il danno
deve togliere 1 PV da quelli segnati nella parte del corpo
colpita , se la locazione viene ridotta a 0 diviene
inservibile
Risultato
del D20
da
1 a 8 colpito il busto
da
9 a 13 colpo alle gambe (pari la destra, dispari la sinistra)
da
14 a 18 colpo alle braccia (pari la destra, dispari la
sinistra)
con
19 o 20 viene colpita la testa
Protezioni
Il
difensore può ancora evitare il danno, se la parte colpita è
protetta, ogni protezione descritta più avanti possiede un
suo valore protettivo, esso corrisponde al risultato che si
deve ottenere su 1 D6 per evitare il danno (es un gambale in
metallo, protegge una gamba con un tiro di 5+, se il difensore
ottiene un 5 o un 6 col dado, salva il danno)
Colpire
una locazione con 0 P.V.
Può
accadere che un colpo infligga ulteriori danni ad un arto già
invalidato,la cosa deve essere segnata sulla scheda del
gladiatore colpito, che dovrà tirare più volte (una per ogni
volta che viene ri colpito) sulla tabella delle conseguenze
delle parti fuori uso, descritta più avanti
Colpire
alle spalle
Durante
un combattimento in mischia è possibile arrivare alla spalle
di un gladiatore, in questo caso si colpisce automaticamente e
si passa subito a vedere quale parte del corpo è stata
danneggiata,
Disimpegno
Un
gladiatore che sia a contatto di base o che si trovi a passare
in una casella adiacente ad un avversario, può tentare di
disimpegnarsi, effettuando un tiro con 2D6 sul suo valore
difensivo, contrapposto ad un tiro, su 2D6 sul valore
d’attacco avversario (questo avviene in contemporanea), se
il difensore ottiene un risultato uguale o superiore, può
disimpegnarsi e andarsene (un gladiatore che si disimpegna può
muovere per attaccare un altro avversario, ma non può
attaccare colui da cui si è disimpegnato)
Armi
Divise
in tre categorie: piccole, medie, grandi
Armi
piccole:
se ne possono impugnare due, ciò conferisce un attacco in più,
(se il gladiatore muove non può eseguire l’ attacco extra)
impugnando due armi non è possibile portare protezioni alle
braccia, inoltre le protezioni avversarie migliorano il tiro
di 1 (es un braccio corazzato in cuoio che salverebbe con un
tiro di 6 sul dado, contro queste armi salva anche col 5)
Armi
medie:
non danno ne vantaggi ne penalità
Armi
grandi:
(solo per gladiatori esperti da 15 P.V. in su) si impugnano a
due mani riducono di un punto le protezioni dell’
avversario, ma negano l’ utilizzo dello scudo, inoltre
penalizzano di un punto il valore difensivo (se un braccio
viene invalidato, non possono essere utilizzate) per la
capacità d’attacco viene usato il valore del braccio più
forte, in caso di disparità tra essi
Equipaggiamento
L’acquisto
delle armi e delle protezioni è a
carico del proprietario della squadra, l’usura di
tali accessori e l’acquisto di quelli nuovi, è una scelta
discutibile, tendenzialmente ogni dieci duelli, armi e
protezioni andrebbero cambiate (prezzi protezioni: elencati
sopra)
Armi
piccole
10 mo a coppia
Armi
medie
20 mo
Armi
grandi
30 mo
Mantenimento
(solo schiavi e prigionieri)
Alloggi
e cibo, entrambi di scarsa qualità: dalle 10 alle 15 mo al
mese
Cure
Un
combattente con una o
più locazioni ridotte a
0 deve essere curato, altrimenti non può combattere in
futuro, o magari morire, ogni volta che si tira sulla tabella
delle locazioni fuori uso, si spende 2 monete d’oro (tranne
in caso di morte) ciò rappresenta l’onorario del guaritore
che cura le ferite.
Premi
Ai
vincenti (o meglio ai loro padroni) va la gloria e il denaro
delle scommesse, non che i premi offerti dall’ arena.
Per
ogni gladiatore sopravvissuto, il proprietario riceve 10 mo
Per
ogni avversario sconfitto, il proprietario riceve 20 mo
La
squadra che subisce meno perdite, viene dichiarata vittoriosa
e riceve 50 mo
Per
l’uccisione di un mostro (grande) 40 mo
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| Illustrazioni
di cinque gladiatori, nella
versione ritratto e (kliccando sulle immagini) intera, in
mancanza di miniature in scala, l'immagine per intero è
comoda una volta incollata su un cartoncino, in seguito
fissandole una base sempre in cartoncino o altro, diviene
una semplice, ma efficace pedina da utilizzare nel gioco |
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Oltre
i 20 PV
Una
volta raggiunti 20PV e 12 punti d’addestramento, un gladiatore
è divenuto un grande campione
Può
progredire ancora un po’ per divenire leggendario, sebbene non
cresca più in PV e addestramento, affina le sue capacità
combattive con le regole descritte di seguito, che vengono
aggiunte alle caratteristiche del personaggio, nell’ordine in
cui sono elencate, dopo ogni successivo incontro.
Mobilità
Una
volta per combattimento puoi aggiungere 1 ad un tiro difensivo
Affondo
Una
volta per combattimento puoi aggiungere 1 ad un tiro d’attacco
Colpo
preciso
Quando
si tratta di determinare la locazione colpita, puoi aggiungere o
sottrarre 1 al risultato del dado, questo lo puoi fare una sola
volta a combattimento
Colpo
mortale
Come
colpo preciso, ma aggiungi o sottrai 2 al tiro (questa capacità
si aggiunge a colpo preciso)
Fato
Per
una sola volta a combattimento puoi evitare di perdere un PV
**
Giochi
gladiatori erotici
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Creare
una squadra di gladiatori
Inserendo
ARENA all’interno di un gioco di ruolo, quale D&D,
s’immagina che il giocatore gestisca un personaggio (giocante o
non) che sia un allenatore, o meglio un nobile, o ricco mercante,
in possesso di denaro sufficiente per comprare schiavi, o
ingaggiare liberi combattenti, addestrali, ed equipaggiarli, al
fine di creare un Team di gioco, di tre o più gladiatori.
Qui
di seguito vengono elencati i costi necessari a formare tale Team
e una cifra indicativa di base, che rappresenta la disponibilità
economica media di ci ingaggia.
Schiavi,
o prigionieri
pagamento di 5 mo alle prigioni (schiavi e
Prigionieri
sono denutriti, iniziano solo con
nove P.V.)
Uomini
liberi
10 mo subito e 5 dopo
ogni combattimento
Combattenti
di professione
20 mo subito e 7 dopo ogni combattimento
(esperti: iniziano con tre punti ’addestramento)
Tranne
che per i prigionieri e gli schiavi, gli altri combattenti,
vengono pagati una moneta d’oro in più dopo ogni cinque
combattimenti, fino ad un massimo di tre monete, in più dopo 15
combattimenti
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Tipologie
di creature
Descrizione
di alcuni modificatori razziali, applicati al bestiario fantasy di
Dungeons & Dragons
Creature
piccole
Meno
veloci nella corsa a causa delle loro gambe corte, meno forti, ma
più difficili da colpire, queste creature offrono spettacoli
cruenti ed esilaranti
Di
questa categoria fanno parte: Coboldi, Gnomi, Gobelin e Halfling
Bonus
di schivata immodificabile di +6 a tutte le locazioni (se presente
una protezione corazzata, si deve decidere quale sia la più
efficace, si può fare un solo tiro)
Forza
inferiore: I principianti partono con un P.V. in meno e non
possono avere più di un punto per braccio, in seguito possono
aggiungerne un massimo di 4 per braccio
Movimento
ridotto: muovono di 7
Costi
ridotti: costano la metà in tutto
Umanoidi
di taglia media forti
Tipici
combattenti da arena, sono quegli umanoidi mostruosi, quali
orchetti e simili, spesso catturati durante sanguinose battaglie,
vengono addestrati per questi spettacoli, piuttosto che
giustiziati.
In
questa categoria ricadono: Bugbear, Gnoll, Hobgoblin, Lucertoloidi
e orchetti
Forza
superiore: 1 PV extra speso in un braccio
Goffi
e lenti: iniziativa –1
Creature
mostruose
Giganti,
animali crudeli, o altro, vengono a volte utilizzati nell’ arena
per spettacoli molto cruenti, i valori che seguono saranno
applicati a varie creature, a giudizio dei giocatori
Forza
eccezionale: I colpi di creature mostruose grandi, non tengono
conto di alcuna protezione (tranne per la capacità di schivata
delle creature piccole)
Vitalità
superiore: iniziano con 12 P.V. e possono arrivare fino a 24 P.V.
Movimento
veloce: si muovono di 10 caselle
Goffaggine:
-2 all’iniziativa
Altri
Razze
particolari, che a volte combattono nell’ arena
Elfi
Agili
e spettacolari combattenti, competenti nel maneggio delle armi, ma
molto fragili fisicamente
Rapidi:
+1 all’iniziativa
Corporatura
fragile: non possono avere più di 4 P.V. nel busto
Drow
Come
i loro cugini di superficie, possiedono agilità e grazia
combattiva, penalizzati da un fisico gracile e dalla luce diurna
Rapidi:
+1 all’iniziativa
Colpi
letali: possono ritirare una seconda volta per determinare la
locazione colpita, il secondo risultato deve essere accettato per
buono.
Corporatura
fragile: non possono avere più di 3 P.V. sul busto
Yuan-tii
Sono
tra i migliori combattenti, la loro velocità , unita ai poteri
psionici di cui sono dotati, li rendono avversari letali.
Riflessi
rapidissimi: +2 all’iniziativa
Poteri
psichici: gli avversari subiscono una penalità di un punto alla
difesa, o all’ attacco (viene deciso all’inizio del turno)
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