ARENA

Arena è una simulazione di duelli tra gladiatori, a mezzo di regole estremamente semplici che ho ideato, prendendo spunto da due giochi, uno da tavolo e l'altro dal vivo.

Il gioco si struttura in una serie d’incontri, durante i quali, i gladiatori progrediscono sia fisicamente che a livello combattivo, a meno di non subire danni irreversibili 

L'ambientazione del gioco e delle sue regole, si adattano facilmente ai contesti di gioco di ruolo

 

 

 

PREPARAZIONE del GIOCO

Il gioco prevede l’utilizzo di due o più gladiatori, che possono essere gestiti da vari giocatori, un giocatore, può gestire anche più di un gladiatore, ogni gladiatore è rappresentato da una scheda, contenete le informazioni che lo riguardano e tutta una serie di punteggi che ne determinano le varie capacità combattive e difensive.

La scheda

La figura umana (maschile o femminile) raffigurata è suddivisa in sei zone (testa, braccia, busto e gambe) all’interno di ognuna di esse, va scritto a matita un numero che rappresenta il grado di vitalità della zona (es. un 2 all’interno del braccio destro, significa che esso possiede 2 punti di vitalità PV abbreviato) vicino a queste zone vi sono dei riquadri e diciture di riferimento, all’interno di questi spazi, viene segnato il valore difensivo di una protezione (gambali, scudo, o altro) se presente nell’ equipaggiamento, il quale viene descritto nell’ apposito spazio a sinistra.

In basso a sinistra sta il ritratto del gladiatore, mentre i tre riquadri ai suoi piedi riportano i valori di movimento, attacco e difesa, il movimento residuo può sia fungere da promemoria per eventuali movimenti da compiere durante il gioco, o per segnare modifiche al movimento del personaggio.

A lato, un esempio di scheda compilata e pronta per il gioco.

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Punti di Vitalità (PV)

Determinano le caratteristiche fisiche del gladiatore: i suoi punti forti e deboli.

Un gladiatore alle prime armi parte con 10 PV che possono essere distribuiti a piacere tra le sei locazioni che compongono il suo corpo, unica eccezione è la testa, che ha sempre e solo 1 PV.

Al termine di ogni incontro, in cui il gladiatore abbia attivamente partecipato, riceve 1 PV da collocare dove meglio crede, la massima esperienza la si raggiunge quando si possiedono 20 PV totali.

Ogni locazione può comunque avere un massimo di 6 PV, personaggi esperti (con 19 o 20 PV) possono mettere 2 PV nella testa.

Una volta collocati, i PV non possono più essere modificati.

Punti d’ addestramento

Oltre ai PV un gladiatore accresce anche nell’ esperienza combattiva, rappresentata qui dai punti d’addestramento, di base si parte con 2 punti e dopo ogni combattimento se ne guadagna 1, questi punti possono essere spesi per aumentare la capacità d’attacco o di difesa, da segnare negli appositi spazi, durante il gioco verranno aggiunti ai tiri di dado per simulare il duello.

Nessuno dei due valori però potrà mai essere superiore a 7, al massimo dell’ esperienza un gladiatore avrà 12 punti di addestramento, ripartiti tra attacco e difesa.

Parti del corpo

 

Testa

Busto

Braccio destro

Braccio sinistro

Gamba destra

Gamba sinistra

Quando una delle sopra citate locazioni viene ridotta a 0 PV, diviene inservibile

 

Testa: è la parte più delicata del corpo, se raggiunge 0 P.V. il gladiatore è fuori gioco e può morire o restare invalido per sempre, ma è anche la zona più difficile da colpire

Busto: parte del corpo più facile da colpire, se raggiunge 0 P.V. il gladiatore è fuori gioco, rispetto alla testa queste ferite rischiano meno di uccidere, o invalidare per sempre il gladiatore

 Braccia: impugnano varie combinazioni di armi e scudo, se portate a 0 P.V. il gladiatore smette di combattere o diviene incapace di difendersi (un braccio che impugni uno scudo, se ridotto a 0 P.V. perde la protezione dello scudo), costringendolo ad arrendersi prima che capiti il peggio, un’ arma impugnata da un braccio fuori uso, può continuare ad essere maneggiata dall’ altro.

Ogni 2PV spesi in un braccio conferiscono un bonus di +1 alla forza (es. braccio con 2PV bonus di +1, con 4PV bonus +2, con 6 PV bonus +3) questo bonus si aggiunge al tiro per l'attacco facilitandolo,  tuttavia i bonus vengono persi se durante il combattimento i PV del braccio diminuiscono a causa di ferite 

 Gambe: determinano la capacità di schivare e di movimento, una gamba disabilitata (punti di vitalità ridotti a 0) dimezza (per difetto) la capacità di movimento e penalizza di 1 la difesa, entrambe le gambe ridotte a 0 vitalità mettono fuori gioco il gladiatore, con piccoli rischi di morte o grave infermità.

Ogni 2PV spesi su entrambe le gambe danno un bonus di +1,( fino ad un massimo di +3 con 6PV spesi su entrambe le gambe) alla difesa, al fine di rappresentare la capacità di schivare derivata dall’agilità, tuttavia il bonus può calare a causa di ferite, se tra le due gambe c’è una disparità di 2 o più PV il bonus scende al livello della gamba con meno PV (es: la gamba destra a 4PV che darebbero un bonus di +2, ma la sinistra, dopo ferite varie è scesa a 2 che da un bonus di +1 alla difesa, essendo questo valore in PV al di sotto di 2 punti rispetto all’altra gamba, il bonus di difesa viene ridotto a +1)

 I punti vitali persi, si ripristinano automaticamente con medicamenti e riposo

 

 Diagnosi delle ferite

 

Alla fine dei combattimenti i gladiatori sono curati da vari chirurghi e vengono effettuate le varie diagnosi per i combattimenti futuri, quelle locazioni che hanno raggiunto 0 punti vitalità possono a volte guarire altre volte rimanere invalide, ciò viene deciso dal tiro di dado, da applicare a tutte le parti del corpo interessate, tirare 2D6 e confrontare con la tabella sottostante

Testa

Doppio 1 il soggetto era già in coma nell’ arena e giunge morto nell’ infermeria

Da 3 a 4 trauma grave al cervello, il soggetto rimane disabile a vita

Da 5 a 6 trauma di media gravità che col tempo regredisce, ma il soggetto non sarà più in grado di gareggiare

Da 7 a 8 perdita di alcune capacità, eliminare un P.V. o un punto addestramento

Da 9 a 11 trauma lieve il gladiatore non può partecipare ai prossimi incontri (tirare 1D6 per determinare quanti incontri manca)

12 nessun problema serio,

Busto

Doppio 1 colpito organo vitale, il gladiatore muore

Da 3 a 4 invalido a vita

5 castrato, o seno rovinato (escluso/a dai giochi erotici**)

Da 6 a 7 costituzione minata, non possono essere aggiunti altri punti vitalità a questa locazione

Da 8 a 10 periodo di riposo, saltare 1D6 d’incontri

11/12 nessun problema grave

Braccia

Doppio 1 l’arto deve essere amputato

Da 3 a 4 grave lesione, l’arto rimane invalidato a vita

5 ferita grave l’ arto non potrà più ricevere altri P.V.

Da 6 a 8 ferita media, l’arto è inutilizzabile per 1D6 incontri e se viene riportato a 0 prima che sia guarito, rimane invalidato a vita

9 ferita leggera, l’arto non applica il bonus di forza nel prossimo incontro

Da 10 a 12 ferita guarita per il prossimo incontro

Gambe

Doppio 1 recisa la femorale, il gladiatore muore dissanguato

3/4 lesione grave, l’arto resta inutilizzato a vita, il gladiatore perde tutti i bonus a schivare e muove a metà velocità, l’ arto non potrà mai avere più di 1 P.V. 

Da 5 a 6 lesione permanente, zoppo a vita l’arto non potrà mai avere più di un P.V. la velocità si riduce in modo permanente di 1

7/9 ferita leggera, zoppo per 1D6 incontri, penalità di –1 al movimento

da 10 a 12 ferita non grave  

Speciale: un arto invalidato a vita va subito a 0 se colpito in duello, quale che erano i suoi punteggi iniziali, ciò vale sia per le gambe che per le braccia)

 

Gioco

Una volta preparate le schede e disposte le pedine dei gladiatori nell’ arena, il gioco inizia,  il primo giocatore muove il suo gladiatore (se ne ha più di uno sotto controllo, deve aspettare il prossimo giro) ed eventualmente combatte, l’eventuale avversario risponde, poi la mossa passa al giocatore successivo, fino a che tutti hanno mosso, se uno o più giocatori possiedono più di un gladiatore, il giro prosegue, quando tutte le pedine hanno compiuto la loro azione il turno è concluso.

Solitamente, prima di iniziare il gioco viene deciso anche quanti turni debba durare, dare un limite evita a molti gladiatori di restare uccisi in duelli ad oltranza, questa è una scelta da fare in ambito di gioco.

Movimento e orientamento

Il movimento avviene su una base a quadretti e in linea retta, mai in diagonale, il gladiatore ha campo visivo e capacità d’attacco, sulle tre caselle frontali e le due laterali, non vede e nemmeno può attaccare sulle tre caselle alle spalle, ogni casella costa un punto di movimento, ruotare il fronte di 90° costa un punto, mentre ruotarlo di 180° costa due punti di movimento.

Il movimento standard è di 8. Se il movimento porta all’interno di una casella adiacente ad un avversario, la pedina si deve arrestare per affrontare la possibile minaccia, o tentare un disimpegno (vedi più avanti).

 

Combattimento

Inizia quando un avversario entra in una casella controllata dal personaggio

Iniziativa

Prescindere da chi attacca, entrambi i giocatori tirano un dado a sei facce (1D6) chi ottiene di più colpisce per primo, in caso di parità il colpo è dato in contemporanea.

Chi perde l’iniziativa si difende, per poi contrattaccare subito dopo

Alcune razze possiedono riflessi più rapidi o più lenti, che possono modificare il risultato del dado

Attacco contro difesa

Chi attacca tira due dadi a sei facce (2D6) al risultato va aggiunto il valore d’attacco e il bonus di forza se presente (es. con 2D6 ottengo 8 +1 valore attacco +1 dato dalla forza (se presente) =10)

Il difensore a sua volta lancia 2D6 e vi aggiunge il suo valore difensivo e l’agilità di schivata data dalle gambe se presente, se il risultato ottenuto dal difensore è minore, l'attaccante ha messo a segno il suo colpo.

In caso di pareggio, vince il difensore

Due o più contro uno

Se un gladiatore è impegnato con più di un avversario, ad ogni turno egli deve designare contro chi combatte e può rivolgere solo contro esso il suo attacco, sia nel suo turno che in quello del gladiatore con cui sta combattendo, pur potendo difendersi dagli attacchi avversari.

Tuttavia se il gladiatore combatte con due armi, è libero di designare l’attacco extra ad un altro bersaglio

Colpire una locazione

Se l’attaccante oltrepassa le difese dell’ avversario colpisce una sua locazione (braccia, gambe, ecc.), che viene determinata casualmente dal risultato di un dado a 20 facce (1D20)

Una volta determinata la parte colpita, colui che subisce il danno deve togliere 1 PV da quelli segnati nella parte del corpo colpita , se la locazione viene ridotta a 0 diviene inservibile

 

Risultato del D20

da 1 a 8 colpito il busto

da 9 a 13 colpo alle gambe (pari la destra, dispari la sinistra)

da 14 a 18 colpo alle braccia (pari la destra, dispari la sinistra)

con 19 o 20 viene colpita la testa

 

Protezioni

Il difensore può ancora evitare il danno, se la parte colpita è protetta, ogni protezione descritta più avanti possiede un suo valore protettivo, esso corrisponde al risultato che si deve ottenere su 1 D6 per evitare il danno (es un gambale in metallo, protegge una gamba con un tiro di 5+, se il difensore ottiene un 5 o un 6 col dado, salva il danno)

 

Colpire una locazione con 0 P.V.

Può accadere che un colpo infligga ulteriori danni ad un arto già invalidato,la cosa deve essere segnata sulla scheda del gladiatore colpito, che dovrà tirare più volte (una per ogni volta che viene ri colpito) sulla tabella delle conseguenze delle parti fuori uso, descritta più avanti

 

Colpire alle spalle

Durante un combattimento in mischia è possibile arrivare alla spalle di un gladiatore, in questo caso si colpisce automaticamente e si passa subito a vedere quale parte del corpo è stata danneggiata,

 

Disimpegno

Un gladiatore che sia a contatto di base o che si trovi a passare in una casella adiacente ad un avversario, può tentare di disimpegnarsi, effettuando un tiro con 2D6 sul suo valore difensivo, contrapposto ad un tiro, su 2D6 sul valore d’attacco avversario (questo avviene in contemporanea), se il difensore ottiene un risultato uguale o superiore, può disimpegnarsi e andarsene (un gladiatore che si disimpegna può muovere per attaccare un altro avversario, ma non può attaccare colui da cui si è disimpegnato)

 

 

Armi

Divise in tre categorie: piccole, medie, grandi

Armi piccole: se ne possono impugnare due, ciò conferisce un attacco in più, (se il gladiatore muove non può eseguire l’ attacco extra) impugnando due armi non è possibile portare protezioni alle braccia, inoltre le protezioni avversarie migliorano il tiro di 1 (es un braccio corazzato in cuoio che salverebbe con un tiro di 6 sul dado, contro queste armi salva anche col 5)

Armi medie: non danno ne vantaggi ne penalità

Armi grandi: (solo per gladiatori esperti da 15 P.V. in su) si impugnano a due mani riducono di un punto le protezioni dell’ avversario, ma negano l’ utilizzo dello scudo, inoltre penalizzano di un punto il valore difensivo (se un braccio viene invalidato, non possono essere utilizzate) per la capacità d’attacco viene usato il valore del braccio più forte, in caso di disparità tra essi

  

Equipaggiamento

L’acquisto delle armi e delle protezioni è a  carico del proprietario della squadra, l’usura di tali accessori e l’acquisto di quelli nuovi, è una scelta discutibile, tendenzialmente ogni dieci duelli, armi e protezioni andrebbero cambiate (prezzi protezioni: elencati sopra)

 

Armi piccole                                              10 mo a coppia

Armi medie                                                20 mo

Armi grandi                                                30 mo

Mantenimento (solo schiavi e prigionieri)

Alloggi e cibo, entrambi di scarsa qualità: dalle 10 alle 15 mo al mese

 

Cure

Un combattente con una  o più locazioni ridotte  a 0 deve essere curato, altrimenti non può combattere in futuro, o magari morire, ogni volta che si tira sulla tabella delle locazioni fuori uso, si spende 2 monete d’oro (tranne in caso di morte) ciò rappresenta l’onorario del guaritore che cura le ferite.

Premi

Ai vincenti (o meglio ai loro padroni) va la gloria e il denaro delle scommesse, non che i premi offerti dall’ arena.

Per ogni gladiatore sopravvissuto, il proprietario riceve 10 mo

Per ogni avversario sconfitto, il proprietario riceve 20 mo

La squadra che subisce meno perdite, viene dichiarata vittoriosa e riceve 50  mo

Per l’uccisione di un mostro (grande) 40 mo

 

 

 

Illustrazioni di cinque gladiatori, nella versione ritratto e (kliccando sulle immagini) intera, in mancanza di miniature in scala, l'immagine per intero è comoda una volta incollata su un cartoncino, in seguito fissandole una base sempre in cartoncino o altro, diviene una semplice, ma efficace pedina da utilizzare nel gioco

 

Oltre i 20 PV

Una volta raggiunti 20PV e 12 punti d’addestramento, un gladiatore è divenuto un grande campione

Può progredire ancora un po’ per divenire leggendario, sebbene non cresca più in PV e addestramento, affina le sue capacità combattive con le regole descritte di seguito, che vengono aggiunte alle caratteristiche del personaggio, nell’ordine in cui sono elencate, dopo ogni successivo incontro.

Mobilità

Una volta per combattimento puoi aggiungere 1 ad un tiro difensivo

Affondo

Una volta per combattimento puoi aggiungere 1 ad un tiro d’attacco

Colpo preciso

Quando si tratta di determinare la locazione colpita, puoi aggiungere o sottrarre 1 al risultato del dado, questo lo puoi fare una sola volta a combattimento

Colpo mortale

Come colpo preciso, ma aggiungi o sottrai 2 al tiro (questa capacità si aggiunge a colpo preciso)

Fato 

Per una sola volta a combattimento puoi evitare di perdere un PV

** Giochi gladiatori erotici

 

 

Creare una squadra di gladiatori

 

Inserendo ARENA all’interno di un gioco di ruolo, quale D&D, s’immagina che il giocatore gestisca un personaggio (giocante o non) che sia un allenatore, o meglio un nobile, o ricco mercante, in possesso di denaro sufficiente per comprare schiavi, o ingaggiare liberi combattenti, addestrali, ed equipaggiarli, al fine di creare un Team di gioco, di tre o più gladiatori.

Qui di seguito vengono elencati i costi necessari a formare tale Team e una cifra indicativa di base, che rappresenta la disponibilità economica media di ci ingaggia.

 

Schiavi, o prigionieri                                                       pagamento di 5 mo alle prigioni (schiavi e             

                                                                                         Prigionieri sono denutriti, iniziano solo con

                                                                                          nove P.V.)  

Uomini liberi                                                                    10 mo subito e 5 dopo ogni combattimento

 

Combattenti di professione                                              20 mo subito e 7 dopo ogni combattimento

                                                                                     (esperti: iniziano con tre punti ’addestramento)  

Tranne che per i prigionieri e gli schiavi, gli altri combattenti, vengono pagati una moneta d’oro in più dopo ogni cinque combattimenti, fino ad un massimo di tre monete, in più dopo 15 combattimenti

 

 

 

Tipologie di creature

 

Descrizione di alcuni modificatori razziali, applicati al bestiario fantasy di Dungeons & Dragons

 

Creature piccole

Meno veloci nella corsa a causa delle loro gambe corte, meno forti, ma più difficili da colpire, queste creature offrono spettacoli cruenti ed esilaranti

Di questa categoria fanno parte: Coboldi, Gnomi, Gobelin e Halfling

 

Bonus di schivata immodificabile di +6 a tutte le locazioni (se presente una protezione corazzata, si deve decidere quale sia la più efficace, si può fare un solo tiro)

Forza inferiore: I principianti partono con un P.V. in meno e non possono avere più di un punto per braccio, in seguito possono aggiungerne un massimo di 4 per braccio

Movimento ridotto: muovono di 7

Costi ridotti: costano la metà in tutto

                                       

Umanoidi di taglia media forti

Tipici combattenti da arena, sono quegli umanoidi mostruosi, quali orchetti e simili, spesso catturati durante sanguinose battaglie, vengono addestrati per questi spettacoli, piuttosto che giustiziati.

In questa categoria ricadono: Bugbear, Gnoll, Hobgoblin, Lucertoloidi e orchetti

 

Forza superiore: 1 PV extra speso in un braccio

Goffi e lenti: iniziativa –1

 

Creature mostruose

Giganti, animali crudeli, o altro, vengono a volte utilizzati nell’ arena per spettacoli molto cruenti, i valori che seguono saranno applicati a varie creature, a giudizio dei giocatori

 

Forza eccezionale: I colpi di creature mostruose grandi, non tengono conto di alcuna protezione (tranne per la capacità di schivata delle creature piccole)

Vitalità superiore: iniziano con 12 P.V. e possono arrivare fino a 24 P.V.

Movimento veloce: si muovono di 10 caselle

Goffaggine: -2 all’iniziativa

 

Altri

Razze particolari, che a volte combattono nell’ arena

Elfi

Agili e spettacolari combattenti, competenti nel maneggio delle armi, ma molto fragili fisicamente

Rapidi: +1 all’iniziativa

Corporatura fragile: non possono avere più di 4 P.V. nel busto

 

Drow

Come i loro cugini di superficie, possiedono agilità e grazia combattiva, penalizzati da un fisico gracile e dalla luce diurna

Rapidi: +1 all’iniziativa

Colpi letali: possono ritirare una seconda volta per determinare la locazione colpita, il secondo risultato deve essere accettato per buono.

Corporatura fragile: non possono avere più di 3 P.V. sul busto

 

Yuan-tii

Sono tra i migliori combattenti, la loro velocità , unita ai poteri psionici di cui sono dotati, li rendono avversari letali.

Riflessi rapidissimi: +2 all’iniziativa

Poteri psichici: gli avversari subiscono una penalità di un punto alla difesa, o all’ attacco (viene deciso all’inizio del turno)