Ponte Boareskyr

Ponte Boareskyr è una località inserita all'interno dell' ambientazione di "forgottem Realms" di D&D, che qui propongo, rielaborata da me e maggiormente dettagliata, rispetto al manuale base di ambientazione, del quale riporto la descrizione di base

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Descrizione

Questa imponente struttura di pietra attraversa le Acque Tortuose lungo la via del commercio, che va da Scornubel a Waterdeep.

Il ponte è in buono stato, anche se le due statue degli dei oscuri che erano state poste di guardia alle sue estremità sono state distrutte dagli incantesimi di alcuni adoratori di Mystra e di Kelemvor.

Non esiste alcun insediamento permanente a Ponte Boareskyr, ma attorno alle due estremità del ponte è sempre presente almeno qualche tenda di mercanti o di carovane in viaggio.

In qualsiasi momento, le tende ospitano da quaranta a quasi trecento mercanti, viandanti e perditempo.

Una volta, due avventurieri hanno preso la tendopoli sotto il loro comando e hanno provato a impartire una sorta di legge e di ordine, ma poi si sono trasferiti a Waterdeep  e le tenute al nord sono state occupate da una serie di capitani e dai seguiti di alcuni ricchi mercanti.

A causa della battaglia tra Cyric e Bhaal che si è conclusa con la morte di quest' ultimo, l'acqua che scorre dal ponte in giù è nera e fetida e berla porta sfortuna.

 

Legenda

Descrizione sommaria di alcuni edifici e tende, presenti sulla mappa che possono essere utili al DM nella gestione del gioco

 

1) Caserma dei mercenari "Guardiaponte"

Piccola caserma composta da 20 combattenti veterani (16 umani e 4 nani), comandati da un robusto ex avventuriero di razza nanica di nome Corx Mandiroccia (Grr 7°l all N)

 

2) Tempio di Waukeen

Luogo dove i mercanti vengono a far offerte per propiziarsi i favori della divinità patrona dei mercanti, il tempio è gestito dall' alto sacerdote Axim Lumenor (Chr 10° l. all LN) con l'aiuto di due assistenti chierici e alcuni devoti locali

 

3) Santuario di Selune

Luogo di culto gestito dalla sacerdotessa Lady Priscilla Aseldorf (Ari 1°l/ Chr 7°l  all LB) con l'aiuto di una sacerdotessa minore, nelle notti di luna piena, vengono celebrati riti e benedizioni per coloro che viaggiano, sia per terra che sul fiume

 

4) Torre del mago Aspel

All'interno di questa maestosa torre azzurra, vive un potente mago di nome Aspel Mercrath, fratello maggiore del connestabile locale. Aspel (invocatore di 10°l all LM) conduce segretamente esperimenti magici, più o meno leciti, occasionalmente mette a disposizione le sue capacità magiche per i mercanti del luogo o di passaggio, sempre dietro giusto compenso. All'interno della torre vivono anche tre assistenti che l'aiutano nei suoi esperimenti arcani, alcune difese magiche e un golem di pietra proteggono efficacemente la torre dai curiosi

 

5) Casa di Joseph Mercrath

Casa di lusso, in cui vive il connestabile, non che mercante, del ponte, fratello del sopra citato mago. Joseph, oltre a seguire le varie faccende burocratiche e amministrare la giustizia, si occupa anche del commercio di vini, spezie e stoffe pregiate, si dice che il ponte sia cavo al suo interno, ricco di cunicoli e stanze, collegate agli edifici costruiti sopra di esso, certo che gran parte di questi locali sotterranei sono collegati alla casa di Joseph

 

6) Caserma dello scudo dorato

Questo vasto edificio contiene l'effettiva forza difensiva del ponte, duecento combattenti e guerrieri esperti, mercenari pagati dai mercanti del ponte e anche da quelli di passaggio, tassati ad ogni attraversata, difendono efficacemente la tranquillità del posto, al comando della caserma vi sono due esperti guerrieri, fratello e sorella, di nome Darrel (grr7°l all LN) e Amanda (Grr 3°l/ Chr 3°l all N) all'interno della struttura vi sono anche quattro baliste, due catapulte e una stalla contenete venti cavalli da guerra, nel molo sottostante vi è pure una piccola galea da guerra su cui vivono venti marinai/vogatori agli ordini della caserma.

 

7) Fucina Fiordifiamma

Questa fumosa bottega da fabbro appartiene ad un esperto armaiolo nano di nome Torkul Grossonaso, oltre a produrre attrezzi agricoli, nautici e ricambi per carri, l'esperto fabbro crea anche ottime corazze, scudi e spade che a volte, con l'aiuto  di incantatori, rende incantate

 

8) Piccolo timone

Si tratta di una piccola associazione di marinai, pescatori e trasportatori

 

9) Bacio di Waukeen

Sede della maggiore gilda mercantile del luogo, a capo vi sono tre ricchi mercanti locali, tra cui Joseph Mercrath, la gilda conta altri trenta soci, venti del luogo e dieci forestieri

 

10) Lo scrigno

Gilda minore di mercanti, diretta da un ricco mercante dell' est giunto di recente al ponte, di nome Felgus Vadermark, sospettato di appartenere alla setta degli Zentharim, la gilda conta dieci soci, molti dei quali implicati in commerci poco chiari

 

11) Stella del mattino

Sede della compagnia di trasporti locale, al suo interno vi sono dieci persone, tra carrettieri e guide, la compagni possiede cinque carri e dieci cavalli da tiro

 

12) Luna d'oro

Si tratta della locanda più bella e costosa del luogo, oltre a ottime camere riscaldate e pulite, è possibile anche mangiare buone pietanze a base di pasticci di carne e cereali, per concludere con dolci al miele e buona birra, idromele e vini di tutti i prezzi, per i più raffinati e spendaccioni, la locanda offre anche il piacere di un bagno riscaldato in acqua profumata e massaggio con oli aromatizzati, eseguiti da due nerbuti massaggiatori. La locanda è gestita da un aristocratico decaduto della nobiltà di Baldur's gate, di nome Sir Ronald Mellicap

 

13) Il tendone

Questa grande tenda è suddivisa internamente da varie tende di stoffa rozza e soppalcata da una struttura in legno contenente numerose brande e un ampio tavolo centrale a piano terra dove vengono serviti minestroni e brodaglie economiche, la struttura è un ricovero a buon prezzo per pellegrini di passaggio e mercanti poveri o tirchi, non di rado

gli avventori si risvegliano al mattino derubati delle poche cose in loro possesso. La struttura è gestita da un grosso omaccione calvo e sudicio di nome Brego e dai suoi due robusti fratelli minori

 

14) Locanda del ponte

Questo edificio offre cibo e letti a un prezzo modesto, è solitamente frequentato da pellegrini che amano concedersi qualche piccola comodità, modesti mercanti e mercenari che trascorrono qualche ora giocando ai dadi e bevendo birra scadente. La locanda è gestita da una piacente e formosa donna di nome Glenda Montescuro, aiutata dal suo massiccio amante e guardia del corpo, Ferdinand

 

15) Locanda del pellegrino errante

L'interno è molto semplice, pulito ed austero, un posto per mangiare e dormire spendendo molto poco, per volontà del propietario, un certo Marcus Sendeval, all' interno della locanda non si beve alcolici e non si gioca d'azzardo, ciò attira un tipo di clientela tranquilla, tra cui molti mistici e pellegrini dediti alla contemplazione, non che mercanti non amanti della confusione 

 

16) Tendone dei bardi

Questo ampio tendone ospita svariati bardi, giocolieri e prestigiatori di passaggio, che pagano un prezzo modico: parte in denaro e parte in performance artistiche, William Estriver, (Bardo 8°l. all CB) propietario del tendone, tiene uno spettacolo diverso tutte le sere, grazie alla sua speciale clientela errante, guadagnando sia in termini monetari che di conoscenze bardiche, il tendone, infatti, è anche luogo di scambio d'informazioni e cultura tra i vari artisti

 

17) Torre del conte

Questa isolata torre appartiene da molte generazioni ad una famiglia nobile, un tempo signora di questi luoghi, l'ultimo discendente: il conte Melacon Forside (Ari 2°l/ ladr 6°l  all N) vi ha creato al suo interno una gilda di ladri con cui taglieggia i mercanti del luogo e soprattutto quelli di passaggio, grazie ad alcuni miliziani corrotti, gli uomini agli ordini di Melacon agiscono con una certa tranquillità.

 

18) Grande emporio

Un sorridente e grassoccio mercante di razza Halfling di nome Timblendol Manograssa (esp 2°l/ladr 4°l all CB), possiede questo edificio, colmo di ogni genere di oggetto, all'interno del suo emporio è possibile trovare di tutto e persino uno o due oggetti magici di modesto valore

 

19) Giglio scarlatto

Questo edificio dai colori sgargianti è un bordello abbastanza lussuoso e raffinato, al suo interno una bella donna di nome Sonia (esp3°l/ ldr 5°l all NM) gestisce dieci affascinanti ragazze di età variabile dai venti ai trent' anni, non che affari poco leciti con personaggi sinistri e Zhentarim, il posto è frequentato da ricchi mercanti e nobili di passaggio.

 

20) La tenda di donna Ramona

Secondo bordello del luogo, gestito da una megera alta secca e ossuta di circa quarant'anni, è un luogo mediocre e sudicio, le otto ragazze che ci lavorano non sono molto attraenti e sono pure piuttosto sporche, ma costano meno rispetto alle ragazze del Giglio scarlatto, la clientela è di bassa lega

 

21) Abitazione misteriosa

Questo luogo è lasciato