Le immagini di questa avventura, si trovano nella sezione erotica

Il santuario di Eilistraee

L' avventura si svolge nel nord ovest di Faerun, tra il fiume Chionthar e il bosco dei denti aguzzi, articolandosi tra la "Collina della Luna", il "Bosco dei ragni" e il pacifico villaggio di "Relt"

Voci narranti

Vengono cosi chiamati i paragrafi che il DM legge ai giocatori prima o dopo aver mostrato le illustrazioni allegate, al fine di creare una certa atmosfera.

Trama

Un gruppo di Drow malvagi, devoti a Vhaeraun denominati "Ombre d' acciaio" ha recentemente conquistato un santuario dedicato alla vergine oscura Eilistraee, avamposto dei drow pacifici, sulla superficie e tiene prigioniera la comunità drow devota a Eilistraee, quest' ultimi sono tenuti in vita solo per essere venduti come schiavi successivamente.

Lo scopo delle Ombre d' acciaio è aprire il portale del santuario, oltre si troverebbe una stanza contenente un favoloso tesoro, a detta di un ex membro e traditore (un certo Valash) della comunità di Eilistraee, per fare ciò i malvagi Drow devono prima trovare un devoto della vergine oscura, il quale durante l' attacco, è riuscito a fuggire egli infatti è il solo in grado di interpretare le rune magiche incise nel portale che ne comandano l' apertura, si tratta di un bardo di nome Parhaim Dol-Za. Quello che i seguaci Vhaeraun ignorano è che una volta aperto il portale al di là di esso non vi è alcun tesoro, ma ben si un ingresso per l' abisso, dal quale possono fuoriuscire Demoni sanguinari, i seguaci di Eilistraee hanno avvisato i Drow malvagi di questo, ma tale avvertimento non ha avuto credito.

Valash è la mente disturbata di questa sorta di vendetta sulla comunità che l' ha scacciato, egli agisce stando in disparte e confida che la fuoriuscita dei demoni avrà il duplice scopo di distruggere sia i suoi ex compagni che gli odiati drow devoti a Vhaeraun.

Inizio avventura

In qualche modo il DM farà si che il primo incontro si svolga presso le rive del fiume. 

Voce narrante       (1° quadro)

Un luminoso sole splende alto nel cielo, rendendo calda la giornata, vi trovate sulla riva di un placido fiume, nelle vicinanze del tranquillo villaggio di Relt siete intenti a mangiare, discorrere e altre faccende, quando un grido soffocato attira la vostra attenzione, sull' altra riva del fiume, una giovane Drow seminuda si trova riversa sulla sponda del fiume, due quadrelli di balestra le spuntano dalla schiena dove sono conficcati.

DM

Con una prova di osservare CD 18 i PG possono vedere due figure furtive che scappano all' interno del bosco che si trova sulla riva opposta del fiume, con una prova che passa il 20 si nota che sono elfi scuri.

Quando i PG arrivano, la donna è ormai morta e i suoi assalitori dileguati, sarà pure impossibile seguirne le tracce.

Osservando il corpo della sventurata Drow, sarà possibile osservare un tatuaggio raffigurante una donna drow che danza con una spada, superando un tiro di CD 16 su conoscenze religiose, o conoscenze leggende, risulterà che la donna morta era una seguace di Eilistraee.

 

Il villaggio di Relt

Se i PG portano il cadavere della Drow al villaggio, o indagano su ciò che gli è appena accaduto, si presenterà loro lo sceriffo locale, il quale dirà loro che si tratta di una seguace del Santuario, il quale si trova in cima alla collina della luna, sita oltre il bosco dei ragni, indica con un braccio la direzione.

Lo sceriffo di nome Borghil essendo loquace, dirà anche che tra i Drow del santuario e la gente del villaggio c' è amicizia e collaborazione da anni ormai, inoltre chiederà, cortesemente, ai PG di seguirlo fino al santuario onde spiegare l' accaduto.

Dentro al bosco dei ragni

DM

In questo bosco possono transitare i cavalli, ma dato il fitto sottobosco, essi sono intralciati e si muovono alla stessa velocità di uno a piedi.

 

L' indomani di buon mattino i PG, lo sceriffo e due miliziani, che portano una lettiga col cadavere della Drow, si mettono in cammino verso il santuario.

 

Voce narrante         (2° quadro)

La giornata è calda, "ci vorrà circa fino a sera per arrivare al santuario" spiega lo seriffo Borghil, l' aria è umida all' interno della foresta e l' elevata temperatura decompone più in fretta il cadavere della drow, che già comincia ad ammorbare l' aria circostante, quando un rumore di rami spezzati con violenza attira l' attenzione del gruppo, appena in tempo per mettersi in guardia contro una minaccia terrificante, un essere per metà ragno e per metà Drow avanza furiosamente nella foresta, seguito da un numero imprecisato di ragni piu piccoli.

DM

Si tratta di un incontro casuale, che il DM può gestire come meglio crede, per quanto riguarda la potenza del Dridder e il numero dei ragni.

Successivamente verrà presentato un profilo riguardante il Dridder che si discosta leggermente da quello presentato nel manuale dei mostri.

 

Il Santuario di Eilistraee

Il santuario sorge sulla cima della collina della luna, la quale è stata parzialmente disboscata e in alcune aree si notano coltivazioni, una rude palizzata e alcune abitazioni in legno circondano il santuario, una rude torretta di legno sorge alla fine del sentiero e da essa un Drow completamente nudo, armato solo di scudo e lancia, rompe il silenzio della giornata dicendo: "Fermi viandanti, i vostri nomi e il motivo che vi conduce qui".

Con volto afflitto Borghil spiega il triste motivo della visita, indicando il cadavere, invita i PG a dare testimonianza,

Voce narrante        (3° quadro)

Una decina di drow, maschi e femmine, dallo sguardo afflitto si avvicinano alla salma,

pochi istanti dopo sopraggiunge una bellissima femmina drow dalla chioma bianco azzurra, che rompe il sommesso mormorio e i singhiozzi soffocati, dicendo: "Maledetti seguaci della regina dei ragni" "La pagheranno" aggiunge, agitando in aria la spada bastarda, con un gesto vigoroso delle braccia e gonfiando il petto, rendendo ancor più ampio il magnifico e prosperoso seno.

Poi spostando lo sguardo su di voi, vi squadra dalla testa ai piedi, con fare penetrante, lo sguardo calmo, ma acuto, vi mette a disagio, poi quando sembra aver trovato risposta ai propri interrogativi, rivolgendosi a voi dice: "Seguitemi stranieri, vorrete riposarvi e ho bisogno di ascoltare nei dettagli come è avvenuta la morte della mia amata sorella Kilanda ( additando il cadavere) e dopo per oro sonante, se non per il trionfo della giustizia, spero accetterete di perseguire con ogni mezzo, chi si è macchiato di un tale e si orrendo delitto."

DM

Detto ciò conduce i PG all' interno di un ampia costruzione in legno e pietra.

L' inganno della bella drow di nome Jamaktra

Fatte le presentazioni e vinta la reciproca diffidenza, la bella drow spiega che molto probabilmente si tratterebbe di un gruppo di drow malvagi che adorano Lolth, coi quali già in passato hanno avuto a che fare, essa aggiunge anche che è venuta a sapere che uno degli abitanti di Relt, avrebbe relazioni con questi drow e che uno di essi si troverebbe in casa sua in questo momento, dice di aver appreso tali informazione, dal cadavere di uno di questi drow, dopo averlo interrogato, grazie ai suoi poteri clericali, non ne ha parlato prima con lo sceriffo, solo per non creare malcontento, con modi seducenti la bella drow promette oro sonante ai PG se scovano il paesano che complotta coi drow malvagi.

DM

In realtà si tratta di un raggiro, Jamaktra sta soltanto cercando di mettere le mani sul bardo Parhaim, in quanto i drow, devoti alla vergine oscura, gli hanno spiegato che egli è il solo che può aprire il portale, essa inoltre sa che egli non potrà neppure difendersi a parole o usare incantesimi canori, poiche prima di scappare è stato raggiunto da un quadrello avvelenato alla gola, ed essa ha notato la cosa, un altro al suo posto sarebbe morto, lui molto probabilmente ha perso, almeno temporaneamente, l' uso della parola.

Questo raggiro, per via delle circostanze e della bellezza mozzafiato dell' ingannatrice, ha una CD di 20 su una prova di percepire inganni.

Una individuazione dell' allineamento, mostra l' incoerenza che c' è tra questi drow e il culto di Eilistraee.

Un buon osservatore, noterà che la baracca più piccola è la sola con le imposte chiuse e col portone chiuso da un grosso lucchetto (scassinare CD 20)

Devoti di Lolth

Jamaktra, inoltre pensa di utilizzare i PG per disfarsi di un altro gruppo che opera nella zona e che sono effettivamente drow devoti alla dea ragno Lolth, sebbene innocenti della morte della giovane drow trovata dai PG, questi drow sono da tempo in guerra aperta sia con le Ombre d' acciaio che con i seguaci di Eilistraee.

Jamaktra indicherà ai PG una zona del bosco, dove si troverebbe una caverna che sarebbe, secondo lei, l' ingresso al quartier generale dei malvagi drow, essa spiega, che per via della loro natura pecifica e per il fatto che sia il bosco che la caverna, sono protetti da terribili trappole, non ha mai potuto intervenire al fine di scacciare gli odiati drow.

Nella baracca piccola

Adibita a magazzino, attualmente ospita 6 drow 2 maschi e 4 femmine,nudi legati e imbavagliati.

Possibili variabili

1) Se i PG non si accorgono dell' inganno di Jamaktra

Convinti di aiutare i veri seguaci della vergine oscura i PG in qualche modo si metteranno sulle tracce del bardo drow Parhaim, quale che sia il loro metodo di ricerca, il DM li farà scontrare con "I vagabondi del fiume" una gilda di tepistelli locali, più dediti al borseggio che non all' omicidio, armati solo di manganelli, finiranno presto col chiedere pietà e perdono, in cambio diranno ai PG tutto quello che vogliono sapere persino dove si nasconde il drow, se i PG lo chiedono.

Ovviamente coi PG vi sono anche 2 dei drow devoti a Vhaeraun, pronti ad intervenire in caso le condizioni del bardo fossero migliorate tanto da permettergli di parlare, la loro presenza si rende indispensabile anche per zittire il padrone di casa, che altrimenti potrebbe dire cose che i PG non devono sentire, una volta individuata la casa, i due drow chiederanno di andare in avan scoperta, questo fatto non passa inosservato ad un buon ladro, che con una prova di osservare CD 20 si accorge che essi sono più ladri che non bardi o altro.

Una possibile svolta

durante questa variante in qualsiasi momento i 2 drow possono essere scoperti, colloquiare con loro è sempre essere raggirati, con una prova di percepire inganni

CD 16 si scopre che stanno mentendo.

 

2) Se i PG scoprono l' inganno di Jamaktra

Indagando, facendo domande i PG possono più o meno rapidamente (a seconda di come il DM imposta le cose) accorgersi dell' imbroglio, a quel punto, possono agire subito, oppure prima liberare i prigionieri e in seguito, magari col loro aiuto, attaccare gli usurpatori.

Morte dei prigionieri

All' interno della baracca dove sono tenuti prigionieri i devoti di Eilistraee, il pavimento è stato minato, se i PG attaccheranno i drow malvagi, essi faranno esplodere la baracca uccidendo gli ostaggi, tutti coloro che si trovano nelle vicinanze della baracca subiscono 10 D6 danni dimezzabili superando un TS su riflessi CD 20

La caverna dei drow

Gli elementi principali che compongono questa variabile, sono trappole magiche e calappi, per quanto riguarda la foresta nei dintorni della caverna, ragni a discrezione del DM e dungeon tipo caverna con trappole assortite e una 20 di Drow di livello variabile a seconda del party di giocatori, in ogni caso, trovare la caverna, comporta una prova di seguire tracce CD 18, o in alternativa una prova di conoscenza terre selvagge CD 20, con un bonus cumulabile di +2 al tiro per ogni 2 ore di ricerca, per ogni tiro successivo al primo il DM tira 1D6 e con un 1 al tiro di dado, si verificherà uno spiacevole incontro casuale a discrezione del DM.

 

La fine dell' avventura

Se i PG catturano il bardo e lo consegnano, verranno attaccati di sorpresa, verrà inoltre tesa loro una trappola con una fossa o una rete al DM la scelta, il gruppo avrà scarse possibilità di cavarsela.

Se i PG liberano i drow buoni e sconfiggono quelli malvagi, riportano sano e salvo il bardo i seguaci della vergine oscura organizzano un gran banchetto, che verrà interrotto dal ex componente della comunità drow, che in preda a follia irromperà urlando, seguito da un certo numero di ragni e col suo aracnide esercito attacca tutti.

Se i PG liberano i drow buoni ma si disinteressano del bardo, esso viene scoperto e catturato, dal drow scacciato il quale, lo costringe a rivelare la combinazione runica per aprire il portale e durante il banchetto, un certo numero di Demoni irromperà dal santuario, a quel punto, la somma chierica della comunità Verjala Olzakar, correrà a prendere uno spartito musicale, e inizierà a cantare un brano, che creerà un vortice che risucchierà i Demoni nell' abisso e chiuderà il portale, per fare tutto occorrono 2D6+4 round di tempo, durante i quali i PG dovranno lottare per restare vivi.

Voce narrante       (4° quadro)

Una lunga tavolata semicircolare, viene allestita davanti al santuario, tutto si è concluso per il meglio, cibi deliziosi, vino speziato, musica e danze rallegrano la serata, meravigliose elfe scure seminude, coinvolgono gli eroi in uno sfrenato divertimento, corazze e vestiti scivolano via dal nodoso corpo del combattente, come dalle delicate membra dell' incantatore arcano, dopo tante fatiche vi gustate la giusta ricompensa che gratifica ogni vostro senso.

 

 

Statistiche

Drider

Il Drider possiede lo stesso profilo di quello del manuale dei mostri a pagina 74, con le seguenti modifiche

CA 19 (-1 taglia, +2 des, +6 naturale, +2 mezzo giacco di maglia)

Attacco +7 spadone a due mani, gigante perfetto, danno 3D6+4 crt 19/20 per 2

Pfe 60 ______________________

 

Jamaktra

Chierica drow di Vhaeraun 7°l.  all NM       RI = 18

Fo          9-1              Pfe 38

Des       14+2

Cos       11

Int        10               CA (14) +1 corazza, +2 des, +1 deviazione

Sag       18+4

Car       18+4          Att. +4 spada corta 1D6-1 crt 19/20 per 2

 

TS: Temp +5, rif +4, vol +11

Abilità

Concentrazione +4, conosc. religiose +3, consc. arcane +3, diplomazia +8, guarire +8, sap. magica +2

Talenti

1) incantesimi in combattimento, 2) incantesimi silenziosi, 3) volontà di ferro

Incantesimi di dominio

Dominio drow                                           Dominio dell' inganno

1) Mantello di potere oscuro                      1) Cambiare sembianze

2) chiaroudienza/ chiarovegg.                      2) Ivisibilità

3) Suggestione                                            3) Anti individuazione

4) Rivela bugie                                            4) Confusione

Incantesimi clericali

Qui presento una scelta personale, il DM decide se è il caso o meno di utlizzarne altri

L.0) Guida, cura ferite, cura ferite, individuazione magico, individuazione veleno, virtù

L.1) Benedizione, cura ferite, cura ferite, anatema, incuti paura

L.2) Cura ferite, aiuto, blocca persone, forza straordinaria

L.3) Cecità/sordità, scagliare maledizione, evoca mostri 3

L.4) Cura ferite, veleno

Oggetti magici e denaro

Anello di deviazione +1, bacchetta di cura ferite leggere (1d8+5) 35 cariche,

Anello di ritirata rapida: azionabile come azione gratuita, lancia l' incantesimo ritirata rapida sul portatore, la sua durata è di 5 minuti, l' anello contiene 25 cariche.

250 mo, 30 ma, 40 mr

 

Drow seguaci di Vhaeraun

Ladri 3°l    all. NM, CN, CM

Banda composta da 12 elementi

 

Pfe 15        Pfe 14         Pfe 16        Pfe 10        Pfe 11         Pfe 13

 

Pfe 17        Pfe 12         Pfe 9          Pfe 17        Pfe 12          Pfe 15

 

CA(15) +3 des, +2 armatura

 

Attacco +3 spada corta danno 1D6+1 crt 19/20 x 2

Attacco +6 balestra leggera danno 1D8 crt 19/20 x 2

 

Nascondersi +8, muov silenziosamente +9

120 mo, 30 ma, 60 mr