Il naufragio del "Barracuda"

Quest’avventura si svolge nel sud di Faerun più precisamente nel mare scintillante, si tratta di un’ avventura di tipo investigativo e contempla che i PG collaborino con l’ equipaggio del "Prometeo". Luoghi e stagioni sono variabili a seconda di come il DM crede che meglio si adattino alla sua campagna, l’ avventura è adatta a Personaggi Giocanti di 5° o 6° livello.

Per giocare quest’avventura sono necessari i manuali base di DeD e l’ ambientazione di "Forgottem Realms"

Prologo

Tutto ha inizio a Forte Beluarian, nell’ estremo nord del Chult all’ interno dell’ osteria denominata "La spada ardita" i PG stanno festeggiando la riuscita di una recente avventura nelle foreste del Chult con loro si trova il vice comandante dei "Pugni fiammanti" colonnello Nicklos Vandoren, il quale ha partecipato coi PG alla recente missione e ha stretto con loro profonda amicizia.

Durante le allegre bevute all’ interno dell’ osteria, ecco materializzarsi Galenos Hurlickain, potente mago guerriero al servizio del forte dei Pugni fiammanti, sorpreso dell’ apparizione, Nicklos domanda: "Che succede vecchio mio?" Galenos: "Cattive notizie colonnello, mi segua la prego"

Nicklos: alzandosi e congedandosi "Scusate amici, pare che la festa sia finita, almeno per me, dall’ espressione crucciata di questo vecchio caprone, (da una pacca amichevole al mago) credo che sarò impegnato per il resto della serata, ebbene ! a domani mattina, ma non troppo presto, ci siamo intesi (fa l’ occhiolino e ammicca con lo sguardo ad alcune sgualdrine in fondo alla sala)" detto ciò Nicklos e Galenos scompaiono in un cilindro di luce azzurra.

Il problema

La mattina seguente il Colonnello Nicklos incontra i PG e li informa dei recenti e drammatici avvenimenti, ieri sera è stato portato al forte il cadavere pescato in mare, di un marinaio che si trovava imbarcato sul "Barracuda" una nave mercantile a tre alberi ben armata con 40 cannoni e 6 baliste, la nave era salpata da Saelmur (Lago dei vapori) circa 40 giorni fa ed era diretta proprio a Forte Beluarian, per consegnare un prezioso carico d’armi e armature, già da qualche giorno ci si interrogava sul suo ritardo, giustificandolo con le tempeste dei giorni passati che hanno interessato il mare scintillante, il ritrovamento di questo cadavere fa pensare al peggio, Nicklos, riferisce ai PG che durante la notte il chierico del forte, grazie ai suoi poteri divini ha interrogato il cadavere, il quale non ha saputo dire altro che si trovava sul ponte della nave ed a un tratto, un ombra è comparsa alle sue spalle, ma prima che si potesse girare, un colpo tremendo ha fatto calare su di lui le tenebre, si è sentito precipitare e di seguito il freddo abbraccio del mare.

Scoprire cosa è successo al Barracuda

Nicklos chiede ai PG di investigare e scoprire che fine ha fatto il mercantile da battaglia, egli non può partecipare poiché è richiesta la sua presenza al forte, offre ai PG una ricompensa di 500 mo se gli portano notizie della nave e 1000 mo se riescono a ritrovare nave e carico (le cifre della ricompensa sono a discrezione del DM) inoltre gli offre una nave e un equipaggio, nel caso i PG non abbiano già una loro imbarcazione, per finire le carte nautiche con sopra tracciata la rotta del Barracuda.

Cosa è successo al Barracuda

La nave è stata vittima di un elaborato sabotaggio architettato dall’ astuto assassino calimshita Aziz e dalle "Sciabole d’ argento" una banda di corsari rinnegati che depredano navi e rivendono armi alle tribù di nani selvaggi del Chult.

Aziz e una sua collaboratrice, una giovane halfling di nome Kyra sono riusciti a farsi assumere a bordo del Barracuda, con il grado di aiuto cuochi di bordo, in maniera abile, hanno avvelenato e ucciso l’ equipaggio, la loro missione era di mettere fuori uso l’ equipaggio in un determinato punto del mare, dove ad attendere il Barracuda, stava la nave corsara delle "Sciabole d’ argento", ma un improvvisa tempesta a sorpreso Aziz e Kyra, i quali, sebbene esperti marinai, ma rimasti i soli coscienti a bordo non hanno potuto evitare che la nave, fosse sospinta svariate miglia di distanza dal luogo dell’ incontro coi corsari, inoltre non hanno nemmeno potuto evitare che la possente imbarcazione andasse ha schiantare la prua contro la scogliera di una piccola e sperduta isola del mare scintillante.

Dopo la tempesta Aziz e Kyra, miracolosamente salvi cercano di fare il punto della situazione, Aziz per evitare una scomoda testimone uccide Kyra, infatti egli avrebbe avvelenato l’ equipaggio troppo in anticipo e Kyra gli fa notare questo con acceso disappunto, ma la piccola halfling non muore e più tardi sarà soccorsa da un misterioso personaggio.

Ma i guai dell’ unico superstite non sono ancora finiti, infatti poche ore dopo il naufragio, col mare ormai calmo, il relitto del Barracuda è avvistato da un’ altra nave corsara di passaggio, la nave di Vorax Gamba d’ oro, un feroce corsaro mezz’orco, chiamato così per via degli anelli d’ oro che sono incastonati nella sua gamba di legno.

Aziz spiega gli eventi e i suoi accordi con le "Sciabole d’ argento", Vorax rimane colpito dall’ astuzia di Aziz e gli promette salva la vita se si unisce al suo equipaggio e gli giura fedeltà.

Vorax fa caricare le casse con le armi sulla nave e fa seppellire in un punto dell’ isola la cassa contenete l’ oro di bordo, convinto che l’ isola sia disabitata, ma si sbaglia, infatti sull’ isola vi abita un vecchio eremita mezzo matto di nome Sibelius, il quale, non visto, ha assistito ai recenti avvenimenti dal naufragio in poi, non appena i corsari con Aziz sono partiti, il buffo vecchietto si avvicinerà al relitto e sentiti i lamenti e le richieste d’ aiuto di Kyra, la porterà nel suo rifugio per prendersene cura.

DM

I personaggi per mare

Poco dopo essere salpati, la nave dei PG verrà attaccata da forze soverchianti di Kuo-toa (p. 113 manuale dei mostri) o Sahuagin (p. 151 manuale dei mostri) a discrezione del DM per giustificare, l’ intervento e l’ aiuto dell’ equipaggio del prometeo, il quale stava incrociando la rotta dei PG. Il DM dovrebbe pilotare questi PNG in modo da far si che i PG acquistino fiducia e li accettino come collaboratori per questa avventura.

DM

Chi sono i PNG del Prometeo

Si tratta di una combriccola alquanto gaudente e spensierata, grazie alla profonda conoscenza del mare scintillante e delle relative coste, essi vengono solitamente assoldati dai mercanti per trasportare e difendere le loro merci, all’ occorrenza non disdegnano il mestiere di cacciatori di taglie e nel tempo libero vivere con spensieratezza, girando per fastose città, o organizzando orgiastiche feste a bordo o su isole deserte e paradisiache.

DM

Indizi e aiuti per svelare il mistero del Barracuda

Principalmente i PG troveranno indizi sugli eventi, grazie alle tracce, di seguito descritte, che troveranno a bordo del relitto del Barracuda, in oltre anche il diario di bordo del Barracuda potrà fornire utili indizi, i PNG del prometeo aiuteranno i PG per quanto riguarda le conoscenze geografiche e i luoghi di ritrovo dei marinai quasi onesti della regione (la quantità di informazioni che i PNG del Prometeo daranno ai PG è a discrezione del DM)

Ovviamente un grosso aiuto alle indagini potrebbe venire anche dalla giovane halfling, Kyra.

Prima tappa dei PG "Calimport"

Sulla rotta di ritorno del Barracuda, il porto di Calimport è quello da cui sarebbe dovuta salpare la nave per la sua ultima tratta fino a Forte Beluarian, ma alla capitaneria di porto i PG apprendono che nessuna nave, che corrisponde alla descrizione del Barracuda, è mai attraccata al porto, i PNG del Prometeo dicono di conoscere una taverna nella zona nord del porto, dove alla sera si riuniscono loschi personaggi molto ben informati su ciò che accade in questi mari, aggiungono che con qualche bicchiere di Rhum e alcune monete si potrebbe scoprire qualcosa di più, la taverna si chiama: "La tana del guercio" il proprietario è un ex corsaro con un solo occhio.

DM

Girando di sera per i bassifondi ed essendo stranieri i PG potrebbero venire assaliti da ladri locali, a scelta del DM.

Notizie apprese alla "Tana del guercio"

Il posto è situato nella zona più povera e malfamata del porto, l’ edificio sporco e fatiscente, è esternamente decorato da vagabondi mezzi sbronzi intenti a giocare a dadi, a dormire, a vomitarsi addosso o a cantare sguaiate e oscene canzoni, l’ interno del locale è anche peggio, dietro un lungo banco di quercia tarlata si trova un grosso omone di orribile aspetto dai capelli e barba ispida e sporca, inoltre una spaventosa cicatrice gli attraversa il lato sinistro della faccia dalla vuota orbita oculare fino al mento, non migliorando di certo il suo aspetto, la clientela è alquanto variegata, ad un tavolo un rozzo mezz’orco sta giocando a dadi con un elegante damerino dallo sguardo da duro, improvvisamente il grosso pelle verde scatta in piedi accusando il damerino di barare e sta per sguainare la sciabole, ma prima che la lama venga estratta dal fodero, si ode un boato assordante e subito dopo il cadavere del grosso mezz’orco rovina sul pavimento con un sordo tonfo, per nulla scomposto il damerino ricarica l’ arma e se la ripone alla cintola, il voluminoso cadavere viene portato nel retro e dopo alcuni attimi di perplessità e silenzio i clienti della locanda ritornano ai loro affari, mescolando il loro vociare, alle canzoni sguaiate di un bardo cieco che suona e canta in un angolo della locanda.

DM

I PG possono intraprendere prove di raccogliere informazioni, intimidire, diplomazia oppure i giocatori interpretare in prima dialoghi adatti all’ ambiente, il DM si regola come ritiene più opportuno.

Risposte degli avventori sul Barracuda

Il DM può leggere testualmente le risposte ai PG

Tenente di vascello Rufus Calimandrel

"Mi trovavo a bordo della "Sposa dei mari" un magnifico due alberi, quando c’è stata la tempesta, stavamo tornando da Tashulta ed eravamo diretti a Manshaka, quando avvistammo da lontano il Dragone nero, una nave pirata che normalmente fa scorrerie molto più a est, visto che si tratta di brutto cliente, il capitano, molto saggiamente ordina di virare e approfittando del vento favorevole siamo riusciti a seminarli, se volete un mio parere, il Barracuda è una splendida nave e ben armata da quanto ne so, ma se l’ equipaggio del Dragone nero è riuscito ad abbordala, la nave che cercate ora si trova in loro possesso o in fondo al mare."

DM

In buona fede il tenete di vascello fornisce un informazione per sviare i PG, se loro insistono in questa direzione, il DM potrebbe creare una situazione di non ritorno, in quanto l’ equipaggio del Dragone nero è inaffrontabile, allo stesso tempo, però con prove di raccogliere informazioni (CD stabilita dal DM) i PG apprenderebbero l’ estrema pericolosità dell’ equipaggio del Dragone nero.

Capitano Olbis Ossobuco

"Gran brutta tempesta quella, che sia dannata quella lurida sgualdrina di Humberlee… hu!…be si si fa tanto per dire (si tocca in gesto scaramantico) comunque io mi ci sono trovato in mezzo con la mia bagnarola a un albero e ne sono uscito, ma in mezzo a quell’ inferno d’ acqua ho notato che non ero solo, infatti ad un certo punto abbiamo avvistato una grossa nave, si vedeva appenna, era notte ed era visibile solo quando veniva illuminata dai lampi, era evidente che si trovava in difficoltà, ricordo che nonostante lottassi per tenere a galla la mia bagnarola, trovai strano che un simile vascello avesse difficoltà a governare, sebbene la tempesta fosse notevole, comunque dopo pochi minuti è scomparsa, il tutto è successo qualche miglio a sud dello scoglio verde, una piccola isoletta situata a nord dell’ isola di Tharsult.

DM

Se i PG vogliono verificare, l’ equipaggio del Prometeo, conosce l’ ubicazione dell’ isoletta, dove effettivamente si trova arenato il Barracuda.

Salik il marinaio

"Ma certo! che l’ ho vista la nave di cui parlate, alcune settimane fa, mi trovavo imbarcato sull’ "Albatros" e mi ricordo di averla notata alla fonda nei pressi del porto di Almraiven, mentre stavamo attraccando ai moli nord, be! viste le sue dimensioni non passa certo inosservata, gran bella nave, si si…"

DM

Fornisce lo spunto ai PG di andare a indagare ad Almraiven, ma si tratterà di una perdita di tempo, infatti, tutto ciò che possono ottenre, dalla capitaneria di porto, è che la nave è arrivata, è stata lì un giorno ed è ripartita il giorno dopo.

Giano il vecchio

"Anche se l’ età non mi permette più di andare per mare, posso grazie al mio udito finissimo ascoltare e apprendere cosa succede in questi mari, be! Signori credo che quanto ho da dirvi vi interesserà molto, circa due mesi fa viene qui un tizio che non vedevo da un pezzo e devo dire che gli anni mi devono aver cambiato parecchio, perché io l’ ho riconosciuto, ma lui no, comunque, questo tizio è un gran volpone non che uno spietato assassino, è conosciuto con molti nomi, ma il suo vero nome è "Aziz Benisalem", come dicevo, lo vedo entrare in una saletta e poco dopo lo raggiungono alcuni tipi non del luogo, rimasi colpito dallo strano tatuaggio che uno di questi aveva sul dorso della mano, una sciabola posta sopra un lingotto d’ argento, non è un tatuaggio comune sapete, e mi domandavo dove l'avevo già visto… bhè! Incuriosito, sono andato sul retro, nessuno fa caso ad un vecchio come me e mi sono messo ad origliare, ma purtroppo non ho capito nulla, perché parlavano in una strana lingua, la sola parola comprensibile e ripetuta più volte era:BARRACUDA… poi dopo qualche giorno mi è tornato in mente dove avessi visto quel tatuaggio, lo avevano alcuni marinai che incontrai anni fa sull’ isola di Tharsult, più precisamente al porto di Urbeth."

DM

Giano non conosce altri particolari su Aziz, se non che è nativo di Calimport, se i PG lo chiedono egli dirà che dopo quello strano incontro non ha più rivisto Aziz.

Indagini allo Scoglio verde

Chiedendo informazioni alla capitaneria di porto o ad esperti marinai, i PG possono apprendere la posizione precisa dello "Scoglio verde" l’ isola in cui si trova arenato il Barracuda, una volta giunti sul luogo, noteranno i cadaveri in putrefazione e parzialmente divorati dalle bestie dell’ isola degli sventurati marinai del Barracuda e possono apprendere i seguenti indizzi.

1) Con una prova di osservare CD 20 o seguire tracce CD 18, ci si accorge di alcune impronte formate da una suola di stivale e un piccolo tondo tipico di chi ha una gamba di legno.

DM

Nelle bettole malfamate di Manshaka, Almraiven, Tashulta e soprattutto Urbeth i PG possono apprendere che il famigerato Vorax ha una gamba di legno.

2) Con una prova di cercare CD 20 in cucina, si può trovare una fialetta dove sono contenute alcune gocce di veleno, chiunque non sia assassino o guardia nera, che maneggi la boccetta ha una probabilità del 5% di avvelenarsi e morire in un D4+1 giorni, un incantesimo di neutralizza veleno elimina gli effetti, con una prova di alchimia CD15 ci si accorge che il liquido contenuto nella fiala è un potente veleno.

3) Con una prova di cercare CD 20 è possibile trovare il diario di bordo, le note scritte qualche giorno prima del naufragio si rivelano interessanti:

"Decimo giorno di navigazione, abbiamo oltrepassato lo stretto di Suldolphor e ci apprestiamo alla navigazione sotto costa con rotta per Almraiven, la nostra prossima tappa, i venti sono favorevoli e siamo in anticipo sulla tabella di navigazione, ciò nonostante un cattivo presagio mi turba, non riesco a ricordarmi dove ho gia visto quell’ individuo, alla taverna della moneta d’ argento, perché poi è scappato, quando gli sono andato incontro, se non era per quell’ ubriaco che mi ha fatto cadere forse lo avrei raggiunto, chissà… bhè lasciamo stare, appunto, per domani: dare 10 frustate esemplari a Wilcar per aver attaccato briga con l’ aiuto cuoco Aziz."

"Sedicesimo giorno di navigazione, la strana febbre che da qualche giorno tormenta me e gran parte dell’ equipaggio, non si attenua, nonostante le pozioni curative del dottore di bordo, il quale dice che probabilmente si tratta di qualche malattia esotica, forse presa ad Alraiven, inoltre c’ è aria di tempesta, il barometro segna l’ avvicinarsi di un grosso temporale, staremo a vedere, la nave è delle più robuste che abbia mai visto, ma con l'equipaggio in questo stato non so… domani ordinerò di dirigersi verso Urbeth sebbene ciò non mi attiri, visto che nella zona ci bazzicano le "Sciabole d’ argento", ma dopo tutto, non posso continuare la navigazione con l’ equipaggio ridotto in questo stato."

"Diciottesimo giorno di navigazione, Oggi metà dei miei uomini sono morti e li abbiamo seppelliti in mare, la tempesta ci sarà addosso tra poche ore, la situazione è disperata (la scrittura appare tremolante) io non riesco a vedere bene, i miei occhi… la gola… io… io…(un lungo sbaffo d’ inchiostro chiude il diario di bordo)

Ricerche sull’ isola

Lo Scoglio verde è ricco di vegetazione e sentieri naturali, con una prova di conoscenza terre selvagge CD 16 o seguire tracce CD 20 è possibile trovare la grotta dove si trovano il vecchio eremita e la piccola halfling Kyra.

Se interrogati: Kyra desiderosa di vendetta svuota il sacco parlando della complicità di Aziz con le sciabole d’ argento, aggiungendo che la vendita di contrabbando delle armi rubate, sarebbe avvenuta a Thasulta nella taverna del "Toro di mare" dove un certo Faggin avrebbe dovuto acquistare le armi, descrive ai PG l’ aspetto di Faggin, corpulento con ricci capelli e folta barba rossa e caratterizzato da un vistoso neo alla base del collo.

Il vecchio eremita su ciò che ha visto riferisce una filastrocca da urletti e sghignazzamenti, in quanto è un po’ fuori di testa:" Ooooomoni grossi pelosi e bruttoni…ah…ah…che nave…CHE NAVE!…almeno 100 cannoni…iih…iih…lo conosco… lo vidi tempo fa il tipo losco…vi dico…vorace si vorace pirata… e astuto veloce quanto un rapace…ah…ah…ah la sua gamba dorata…oh…oh quante vite è costata…

Kyra fa un gesto di compatimento, come per spiegare ai PG che il vecchietto non c’ è tutto, ella infatti era incosciente, quando è arrivato Vorax, quindi è convinta che le casse delle armi siano state prese dalle sciabole d’ argento.

DM

L’ eremita a anche visto il punto dove Vorax ha seppellito l’ oro del Barracuda, ma non rivelerà questa informazione, i PG possono ottenere questa informazione, solo se lanciano zona di verità sull’ eremita e gli fanno domande appropriate

Diversi finali

A questo punto i PG avranno non poca confusione in testa, in quanto, con le informazioni da loro raccolte, ci sono tre pirati che possono aver saccheggiato il Barracuda: i pirati del Dragone nero, le sciabole d’ argento oppure Vorax e la sua ciurma. Il finale, quale che sia, non dovrebbe coinvolgere l’ equipaggio del Prometeo, che altrimenti sottrarrebbe gloria alle gesta dei PG, questi PNG alleati, dovrebbero essere utilizzati più che altro come guida per le informazioni che i PG raccolgono, quando ormai i PG sono sulla strada giusta, il DM inventi una scusa per eliminare dalla scena l’ equipaggio del Prometeo.

Finale 1) il Dragone nero

Come già detto in precedenza, questo incontro dovrebbe essere oltre la portata dei PG, ma se essi raccolgono informazioni per cercare questa nave, il DM dovrebbe fornire loro anche indizi sull’ impossibilità di affrontare questo nemico.

Finale 2) Le sciabole d’ argento

Dalle informazioni del vecchio Giano i PG apprendono che le sciabole d’ argento, si trovano a Urbeth e i PG dopo qualche difficoltà potrebbero trovarsi a scontrarsi con loro, a questo punto il DM può decidere come gestire il comandante delle sciabole d’ argento "Tomas Oldred" il quale è già piuttosto irritato di aver perso l’ opportunità di depredare il Barracuda, convinto inoltre che la nave sia finita in fondo al mare a causa della tempesta, ignorando il fatto che si è arenata sulle sponde rocciose dello scoglio verde.

Tomas è comunque un capo saggio e ragionevole, per cui dopo un primo scontro potrebbe anche spiegare e convincere i PG che in origine doveva depredare il Barracuda ma poi l’ improvvisa tempesta ha mandato a rotoli il suo piano, le opportunità date da questo incontro con i PNG delle Sciabole d’ argento, sono molte e a discrezione del DM che valuterà la più opportuna in base a come i giocatori hanno condotto l’ avventura, non è da escludere neppure un accordo o alleanza tra i PG e i corsari, in questo caso Vorax e il suo equipaggio dovranno essere potenziati per dare più spessore allo scontro.

Finale 3) Vorax

Se i PG seguono questa pista, il DM prima o poi li condurrà al "Toro di mare", la malfamata bettola di Tashluta, come già descritto, se i PG parlano con Kyra, possono subito prendere contatto col famigerato faggin, il contrabbandiere che ha acquistato le armi, egli le tiene in un suo magazzino, l’ incontro con Faggin è un momento cruciale, infatti i PG lo troveranno alla taverna, attorniato da numerose guardie del corpo (GS appropriato al livello dei PG, Faggin non combatte) essi dovranno inventare una scusa plausibile per giustificare il loro interesse verso i suoi traffici, per tutto il dialogo ai PG verranno richieste prove di raggirare, una o più a discrezione del DM, contro un abilità di "percepire inganni" di 10+ il tiro del D20 se si fallisce anche solo una prova Faggin scatena le sue guardie del corpo contro i PG, in alternativa i PG possono passare subito all’ azione, se a giudizio del DM i PG inventano un buon raggiro e i dadi sono fortunati, potrebbero ottenere il recupero delle armi rubate senza lotta, nella peggiore delle ipotesi durante lo scontro alla taverna, Faggin riuscirà a fuggire, ma non potrà portar via le armi dal magazzino, la cui ubicazione i PG la possono ottenere dagli avventori della taverna o anche dalla milizia locale, da quest’ ultima i PG devono ottenere l’ aiuto per recuperare le armi, imbarcarle su una nuova nave e condurle a Forte Beluarian.

Scontro con Vorax

Il recupero delle armi, non passa inosservato e ben presto i PG, verranno visitati da Aziz, il quale è scampato miracolosamente dalle grinfie di Vorax, il malvagio pirata infatti, concluso l’ affare con Faggin, ha cercato di eliminare Aziz, che è scampato solo grazie allo speciale addestramento da ladro e assassino.

DM

Con l’ aiuto di Aziz i PG trovano il nascondiglio di Vorax, a qualche chilometro da Tashluta, ovviamente questo scontro finale è facoltativo, in quanto i PG recuperando il carico del Barracuda, hanno completato la missione.