La voce di Sharess

La voce di Sharess è un’avventura per un gruppo di quattro personaggi di quinto livello, per essere giocata, è necessario disporre dei tre manuali base di DeD e volendo l’ ambientazione di Forgottem Realms.

L’ avventura è stata creata per l’ ambientazione “Forgottem Realms” e si svolge su un’isola situata nel mare a sud della penisola del Tethyr, in estate.

Con l’ avventura si trovano allegati quattro profili d’avventurieri che possono essere giocati come PG, lo scopo di questo libretto è di fornire un kit di Personaggi Giocanti e una facile avventura, possibilmente da svolgere in una sola sessione per far conoscere DeD a chi non vi ha mai giocato.

Le parti scritte sotto il titolo in neretto DM sono riservate al Dungeon Master

Prologo

Siamo all’ inizio dell’ estate, sull’ isola di Shastenar, più precisamente nella cittadella di Shaster, i nostri eroi si trovano alla taverna dell’ “Arpa dorata” intenti a bere mangiare e allietati da un grazioso spettacolo musicale che si svolge su di un ampio palco a ridosso di una parete della taverna, l’ edificio infatti, è stato ricavato da un vecchio teatro e il proprietario ha conservato il palco ed alcune strutture, come fondali balconate ecc, allo scopo di ospitare bardi locali o di passaggio, a finche intrattengano i clienti.

Lo spettacolo in questione, “Il bosco dell’ amore” è piuttosto erotico e seducente e ha come protagonisti un elfo di bell’ aspetto, un’Elfa e una mezzelfa dalla bellezza mozzafiato e tutti seminudi.

Un paio di robusti energumeni del pubblico, resi allegri dal bere, perdono il controllo e saltano sul palco ad infastidire le fanciulle seminude, gli eroi intervengono, sono snudate le armi e ben presto i due energumeni sono riportati alla ragione, ma ormai lo spettacolo è rovinato, gli attori indignati si ritirano nelle loro camere, le due protagoniste, colpite dall’ audacia del gruppo d’avventurieri, li invitano a seguirli in un luogo appartato, perché vorrebbero discutere con loro di una importante faccenda.

DM

Aisa e Lavinia Liadon sono le due proprietarie della compagnia teatrale: “Labbra lucenti” sono specializzate in diversi generi teatrali che comprendono musica strumentale, canto, recitazione e danza, la maggior parte dei temi rappresentati dalla compagnia è di genere erotico ed edonistico, sebbene a volte vengano anche rappresentate opere eroiche e buffe.

Aisa è la sorella maggiore e oltre ad essere una barda esperta è anche una potente maga ammaliatrice, piena di fascino e abilissima nell’ arte della seduzione, è il vero cervello della compagnia, Lavinia ha un fare un po’ più sciocco, ma è tutt’ altro che stupida e sia lei che sua sorella possiedono un carattere dolce e generoso, la compagnia, comprende inoltre tre attori maschi, un umano e due mezzelfi e altre 8 comparse, tutti bardi di basso livello o aspiranti bardi.   

 

Nelle stanze private delle due seducenti barde

Le due affascinati barde invitano i PG a sedersi e a gustare alcuni dolcetti che si trovano su di un ampio vassoio.

Le due splendide fanciulle si presentano: Aisa Liadon, l’ elfa e sua sorella minore, Lavinia Liadon, la mezzelfa, entrambe devote alla Dea Sharess che è la patrona dei piaceri di tutti i tipi, esse dicono di trovarsi sull’ isola, non solo per esibirsi nei loro spettacoli, ma anche per cercare un’ importante spartito, intitolato: “la voce di Sharess”, da alcune informazioni in loro possesso, sembra che lo spartito si trovi sull’ isola, all’ interno di una cripta sotterranea, dove si dice si nascondano tremendi pericoli.

Usando modi seducenti e arte oratoria le due sorelle chiedono l’ aiuto dei PG per entrare nella cripta e recuperare lo spartito, come pagamento allettano i PG affermando che la cripta è la tomba di un fabbro che forgiava armi magiche di cui loro potranno fare man bassa, inoltre se adempiranno la loro missione, esse offriranno ai PG una notte di piaceri indimenticabili.

DM

Se i giocatori sono interessati le due barde, raccontano loro la storia seguente, che descrive il motivo del loro interesse per il misterioso spartito musicale.

La voce di Sharess

Circa 1000 anni fa nella città di Zazesspur viveva un fabbro umano di nome Tamon Duraquercia, esperto nella forgiatura di armi eccezionali e alcune dotate di poteri magici, le sue straordinarie capacità attirarono ben presto la curiosità dell’ Arciduca Solomion Kassynger che con oro sonante, si assicuro i servizi dello straordinario artigiano.

La figlia dell’ arciduca, la bella Lady Fannia rimase molto colpita dal giovane fabbro e dai suoi modi garbati, prese a frequentare la sua fucina e fini per innamorarsene, fino al punto di scrivere una musica dalla bellezza assoluta, che lei con gioia gli suonava, mentre lui lavorava i metalli più rari, la bella Fannia era una barda musicalmente molto dotata e devota di Sharess, la Dea della bellezza e della ricerca dei piaceri più raffinati.

Lo spartito una volta ultimato venne intitolato: “La voce di Sharess”  la meravigliosa melodia aveva il magico potere di addolcire anche gli animi più neri e di far sentire meno la fatica a chi lavorava ascoltando quella musica, alcuni giurano che la magia racchiusa in quelle note vada anche oltre.

Purtroppo come molte storie d’ amore anche l’ iddilio tra Fannia e Tamon venne turbato dalla realtà in cui entrambi vivevano, lei era di sangue nobile e lui un popolano, consapevoli di questa diversità, i loro incontri erano brevi e clandestini, ciò nonostante non passarono inosservati al nobile Lord Klaus Wanderwaider, ricco feudatario e promesso sposo della bella Fannia, un uomo freddo e avido di potere, non fu per gelosia d’ amore ma ben sì per la dote che accompagnava la fanciulla che il nobile feudatario, riferì la sconveniente storia d’ amore al padre della ragazza, il quale si trovò ben presto a dover prendere una non facile decisione, egli infatti aveva in gran stima il giovane fabbro, per via delle straordinarie armi che forgiava per il suo esercito, ma gli interessi politici erano più importanti e fu così che per salvare il proprio onore, fece montare false accuse di tradimento contro Tamon e lo fece deportare sull’ isola di Shasther, che all’ epoca era una colonia penale, quindi combinò le nozze di sua figlia, ciò nonostante i due giovani amanti riuscirono a vedersi un ultima volta prima che tutto fosse compiuto e consapevoli che il loro destino era segnato, Tamon diede a Fannia un anello, per suo ricordo, l’aveva forgiato nel più raro metallo prezioso, rilucente come i suoi occhi di Smeraldo e reso ancor più bello dalle lacrime di lei che ora lo bagnavano, lei gli dette la sua musica che con tanto trasporto aveva scritto per lui. Le vite separate dei due giovani amanti durarono pochi anni, infatti tre anni dopo il suo matrimonio, la bella Fannia morì avvelenata, uccisa dallo spietato marito, il quale aveva stretto alleanza con un vicino feudatario con l’ intenzione di convolare a nuove nozze con la figlia di quest’ ultimo e forte di questa unione, dichiarare guerra al precedente suocero, nel frattempo Tamon era divenuto un personaggio di spicco nella comunità carceraria dell’ isola e diversi avventurieri e nobili signori, venivano a commissionargli lavori, aveva ottenuto di avere un bardo che gli suonasse la musica della sua amata Fannia mentre lavorava, nonostante gli anni il suo amore per lei non era mutato e forse fu per questo motivo che quando gli giunse la notizia della morte di lei, si uccise, lo trovarono una mattina, infilzato da una delle sue meravigliose spade, alcuni suoi vecchi clienti, vennero a sapere tutta la storia e commossi decisero di costruirgli una magnifica tomba all’ interno di una piccola collina boscosa, al suo interno furono deposte molte delle armi e delle corazze che egli costruì in vita, si dice che un potente mago fu in grado di dare vita a queste corazze, in modo da sorvegliare il suo riposo, un altro mecenate, riuscì a recuperare il corpo di lei, che venne in seguito deposto vicino a quello del fabbro, così che i due amanti, nuovamente uniti riposassero per l’ eternità. 

Col passare degli anni molti hanno perduto il ricordo di questo straordinario fabbro, ma alcuni bardi, devoti a sharess hanno continuato ad interessarsi a questa storia, per via di questo misterioso spartito.

La notte nella locanda

Presumendo che i PG accettino l’ incarico, la mezzelfa Lavinia si offre di accompagnare i PG al luogo dove si dovrebbe trovare la tomba del fabbro, per la notte le due sorelle offrono una stanza della locanda adiacente alla loro.

DM

Sia i PG che le due barde, sono inconsapevoli che l’ oste ha ascoltato la loro conversazione, grazie ad un complesso sistema di tubazioni, che egli dalla sua stanza usa per origliare nelle camere della taverna, essendo egli un mascalzone, tenterà di mettere le mani sul magico spartito che sarebbe utile per il suo piccolo teatro, quella notte stessa, ingaggerà 8 Hobgoblin (pag. 108 manuale dei mostri) di sua conoscenza  per attaccare di sorpresa i PG e le barde, mentre dormono nella loro stanza.

L’ attacco notturno

Mentre i gaglioffi assoldati dall’ oste avanzano le tavole del pavimento scricchiolano, il DM chiede ai PG di fare un tiro per ascoltare CD18, sebbene stiano dormendo, in quanto avventurieri, i PG hanno il sonno leggero, se i PG sentono avvicinarsi gli Hobgoblin, non saranno sorpresi, altrimenti, 6 Hob. Entreranno e faranno un attacco gratuito ai PG, per questo combattimento, i PG devono sottrarre la protezione data dall’ armatura, (chi normalmente l’ indossa) dato che si dorme senza corazza. Due Hobgoblin attaccano le barde, ma vengono messi in fuga.

Dopo il combattimento

Perquisendo i cadaveri i PG trovano loro indosso una decina di monete d’ argento 4 monete d’ oro e 15 monete di rame, gli Hobgoblin portano tutti uno scudo con sopra dipinto un cerchio rosso trapassato da una spada. Se i PG catturano vivi degli Hobgoblin, non riusciranno ad interrogarli, in quanto questi ultimi non capiscono la loro lingua.

DM

Con una prova di conoscenze araldiche CD 15 si capisce che questi Hobgoblin appartengono alla fratellanza delle spade infuocate, un’ ampia organizazione mercenaria che opera lungo la costa della spada composta da diverse razze umanoidi e che si vende al miglior offerente, anche se solo pirati e malfattori, sanno come contattarli.

L’ oste

Se i PG scendono, troveranno la porta della locanda spalancata e l’ oste, in camicia da notte,steso a terra, che lentamente tenta di rialzarsi, da sotto i capelli cola sulla fronte un po’ di sangue, con fare confuso si asciuga la fronte con uno straccio e spiega ai PG che aveva sentito bussare e dato che si aspettava fosse suo figlio di ritorno dalla caccia aveva aperto subito, ricorda solo la porta venire contro di lui con violenza e poi buio pesto.

DM

In realtà l’ oste sta raggirando i PG, superando una prova di percepire inganni CD 18, ci si accorge che sta mentendo, inoltre il sangue che gli cola dalla fronte, fa parte della messa in scena e si tratta di sugo di pomodoro, con una prova di osservare CD 14 si capisce che è finto.

Se l’ oste viene scoperto ad essere in combutta con gli assalitori, sarà necessaria una prova di intimidire CD 16 per fargli svuotare il sacco e firmare una confessione, dove dice di avere intrallazzi con la malavita locale, dopo di che sarà imprigionato e processato uscendo così di scena dalla storia, se l’ oste non viene scoperto, l’ inganno va avanti, egli tenterà di raggirare nuovamente i PG dicendo che secondo lui quegli Hobgoblin lavoravano per un potente necromante malvagio, che si trova in una torre, all’ interno del bosco, a circa una mezza giornata a piedi dalla città, questo raggiro è più difficile da scoprire e ha una CD 20

La torre del necromante

Situata in una radura nella foresta che sorge vicino alla cittadella di Shaster, la torre è fatta in pietra e legno, alta circa 20 metri, con  due file di finestre solo nella parte più alta dell’ edificio, Alla base si trova un robusto portone, praticamente impossibile da abbattere.

DM

Il necromante non centra con questa storia e il DM dovrebbe cercare di dissuadere i PG dal continuare ad insistere su questa pista, se i PG insistono nell’ infastidirlo, potrebbe essere la classica situazione di non ritorno.

Il muro può essere scalato, fino alle prime finestre, superando 3 prove di scalare CD 25, per ogni fallimento il personaggio cade subendo: 1D6 danni debilitanti se cade alla prima prova e D6 danni aggiuntivi di danni effettivi, se fallisce le ulteriori prove.

La serratura del portone, può essere scassinata superando una prova di scassinare serrature CD 20, prendere 10 o 20, significa impiegarci toppo tempo, e un numero assortito di non morti a scelta del DM attaccheranno i PG, all’ interno della torre ci sono 5 livelli, in cima sta il necromante nei livelli sottostanti si trovano non morti assortiti a scelta del DM e di come vuole condurre questa parentesi nell’ avventura.

Alla tomba di Tamon

La mattina seguente I PE e la bella Lavinia partono alla volta della collina dove si trova la tomba di Tamon, durante il viaggio Lavinia discute coi PG sugli avvenimenti della sera precedente.

Durante il viaggio Lavinia ride e scherza coi PG dimostrando un carattere allegro e sbarazzino.

DM

A discrezione del DM la sorella di Lavinia potrebbe fornire ai PG pergamene o pozioni per la missione

Durante il tragitto il DM fa fare ai PG 3 prove di osservare CD 15 per accorgersi che qualcuno li segue se il risultato della prova è 20 i PG si accorgono che si tratta di un gruppo di Hobgoblin e un umano che assomiglia ad un cameriere della locanda, il figlio maggiore dell’ oste, se i PG tentano qualche azione, il gruppo si dileguerà nella foresta.

DM

Durante il viaggio di andate i PG potrebbero essere attaccati da un gruppo di orchetti, lupi o Goblin, questi avranno un +2 alla prova di nascondersi per via che tendono un agguato, il DM richiederà ai PG prove di osservare

La Tomba

Sulla cima della collina, nel fitto del bosco, si trova un tozzo edificio in pietra, seminascosto, dai molti rampicanti che vi hanno attecchito, quello che una volta doveva essere l’ ingresso è ora ostruito da una frana, detriti e macerie possono essere rimossi in un paio d’ ore di lavoro, all’ interno vi è una scalinata che conduce in una stanza a base quadrata, con al centro un ampio disco di pietra sul quale vi è incisa la mappa di Toril, a fianco del disco di pietra si trova una leva e per finire su di una parete si trova un’ ampia lastra di marmo recante una scritta parzialmente rovinata dal tempo.  

La scritta

“Qui sotto giace il corpo di Tamon Duraquercia, fabbro dalle straordinarie capacità e uomo che ha saputo stare davanti al proprio destino fino al giorno in cui non ci fu più nulla per cui vivere.

Io sono Azork mago delle acque lucenti e rivolgo a voi un monito: fate attenzione a ciò che sta scritto qui se vorrete rivedere un giorno la luce del sole.”

DM

Le parole scritte in neretto, sono rovinate e ogni gruppo di parole in neretto necessita di una prova riuscita di decifrare scritture CD 15 per poterle decifrare, non si può prendere 20 e si può eseguire un solo tiro, eventuali compagni, con dei gradi nella stessa abilità possono aiutare chi fa la prova dando un bonus di competenza di +2, in caso di fallimento il DM non leggerà il trafiletto in questione.

Il brano seguente, racchiude degli indizi velati per affrontare alcune situazioni che si verificheranno durante l’ esplorazione.

“La prima armatura magica degna di nota, la costruì per un cavaliere la cui fama era pari alla sua arroganza io ero presente io la prima volta che l’ indossò e ricordo che disse: sconfiggerò tutti i miei rivali in quanto credo che su Toril ci sia posto per un solo eroe mentre gli altri devono perire nel fuoco, più tardi seppi che l’ arroganza di quel cavaliere lo portò verso un’ Ingloriosa morte, avvelenato alla propria tavola da uno dei molti nemici che si era fatto, questo mi fu di ispirazione quando ho creato questo luogo, cosi come la morale di questa storia che insegna che ognuno viene pagato con la moneta che più gli si addice.

Tamon è sempre stato come un figlio per me e la sua accettazione di questo ingiusto esilio, per amore di una donna mi ha fatto capire molti errori  del mio passato, di come a volte la realtà venga vista sotto una luce diversa e ciò ci rende ciechi di fronte alle cose più ovvie ma non è sempre facile accettare la realtà per quello che è e adattarsi ad un modo diverso dal solito di vedere le cose che altrimenti non si possono vedere, chiudendosi in se stessi, si finisce col cadere nel madornale errore in cui anche io sono caduto, si diventa il centro di tutto e si finisce con l’ ammirare solo il riflesso di se stessi, senza sapere che si tratta del peggior nemico che uno possa trovarsi difronte, solo adesso in vecchiaia sono riuscito a salvarmi distruggendo lo specchio che esaltava la mia vanità e in questo devo ringraziare Tamon con i suoi insegnamenti di semplicità.

DM

La leva che si trova nella stanza, permette al disco di pietra di scendere, nella parte inferiore della tomba, il disco può portare fino a 6 persone, con una prova di osservare CD 18, ci si accorge che i bordi del disco, sono leggermente anneriti, come da bruciature.

Il disco è in realtà una trappola, infatti un meccanismo magico  posto sul pavimento della stanza inferiore, fa fuoriuscire 6 fiammate da 6 statue addossate alle pareti della stanza inferiore, questo solo nel caso sul disco vi sia più di una persona, come infatti viene suggerito nella prima parte della scritta sulla targa di marmo, per evitare il tutto, si può procedere in diversi modi, andare giù uno alla volta, dato che sotto vi è una leva che aziona la ascesa del disco, o semplicemente saltando giù dal disco, prima che questo tocchi terra, infatti egli scende molto lentamente, se le fiammate vengono azionate esse procurano ad ogni PG 4D6 danni da fuoco un TS su riflessi CD 18 dimezza il danno.

La stanza inferiore

In questa stanza si notano sei statue di pietra, che rappresentano soldati corazzati, la visiera dell’ elmo è raffigurata alzata e vi è un profondo foro in fondo al quale brilla una luce rossastra ed emana un leggero calore, su di una parete, si trova una porta in legno, rinforzata con fasce di bronzo, dopo un primo esame risulta chiusa.

DM

La porta è piuttosto solida e nasconde una trappola elettrica, per scoprire e disattivare la trappola, occorrono due prove riuscite, una di cercare e una di disattivare congegni contro CD 18, in caso di fallimento chi tenti di sfondarla o scassinarla, riceve una scarica elettrica che provoca 2D6 danni, senza tiro salvezza. Sfondare la porta richiede una prova di forza CD 20, scassinarla a una CD di 16

Con una prova di sapienza magica CD 18 è possibile scoprire che la luce rossastra nelle bocche delle statue di pietra, è una specie di fuoco magico che viene attivato se si verificano determinate circostanze.

La stanza delle corazze

Oltre la porta si trova un’ ampia stanza circolare, con un’ altra porta sul lato opposto e due grosse corazze di metallo, poste su di un piedistallo, davanti a sbarrare il passaggio le due corazze hanno le mani giunte, come se volessero mendicare qualcosa, le corazze sono una maschile e una femminile, nelle pareti circostanti, si trovano altre 5 corazze poste su dei trespoli incatenate alla parete, ogni corazza tiene in mano uno spadone a due mani, su di un altare di pietra al centro della stanza si trovano diverse monete in svariati materiali, vi sono esattamente trè monete per tipo di materiale, i materiali con cui sono fatte sono i seguenti: legno, ferro, bronzo, stagno, rame, argento, pietra, piombo, alluminio, terracotta, vetro, cuoio, marmo.

DM

Se i PG esaminano attentamente le statue, si accorgeranno che nel piedistallo dove poggiano, vi sono incise delle parole un po’ rovinate, con una prova decifrare scritture CD 10 si leggerà “Mera” sul piedistallo della corazza femminile e “Nogel” in quella maschile questi due nomi, sono l’ anagramma delle parole rame e legno, come suggeriva la targa di marmo: a ognuno il suo… i PG dovranno mettere le trè monete di rame tra le mani di Mera e quelle di legno da Nogel così facendo le statue si scosteranno liberando il passaggio, per ogni errore il guanto armato della statua si chiude a pugno e tira un pugno a chi ha messo le monete, il guanto infligge 1D4+2 danni, vola e raggiunge anche il bersaglio a distanza, per poi tornare al suo posto, le statue sono indistruttibili.

Le 5 corazze con lo spadone sono inamovibili, si tratta di corazze di piastre perfette le catene con le quali sono tenute legate, sono in adamantio e indistruttibili.

La stanza degli specchi

In questa stanza si trovano 8 specchi

DM

Non appena i PG entrano gli specchi moltiplicano la sua immagine, ogni PG può essere moltiplicato al massimo due volte, quindi se il gruppo è molto numeroso, alcuni non vengono riflessi le copie fuoriescono dagli specchi, attaccando i PG, grazie alla rifrazione creata dagli specchi non è possibile distinguere i PG veri dalle copie, quindi, chiunque attacchi la copia di un compagno ha una probabilità su 3 di colpire il compagno e non la copia, le immagini possiedono le esatte caratteristiche e capacità magiche e non dei PG, ma i loro punti ferita e i danni che infliggono, sono la metà, se le immagini vengono distrutte, gli specchi ne creano delle altre, la sola soluzione (suggerita anche questa nella lastra di marmo) è rompere gli specchi, ogni specchio a durezza 5 e sopporta 10 danni mano a mano che gli specchi vengono infranti le immagini scompaiono, sebbene adiacenti ogni PG può romperne uno solo a round, il DM deciderà come associare le immagini create agli specchi, dietro uno di essi, si trova una porta che conduce ad un corridoio, nel quale si trova una trappola da cui fuoriescono spuntoni, CD 19, se colpiti si subiscono 2D6 danni un TS su riflessi CD 15 dimezza. Il corridoio termina in una sala.

La sala di Tamon e Fannia

Questa ampia stanza è divisa in due da un’ ampio muro aperto al centro da un voltone, nella metà da cui giungono i PG, vi si trovano: un ampio tavolo con un ceppo sormontato da un incudine e sul lato opposto una rastrelliera contenente le seguenti armi: una mezza lancia, una spada corta, una spada lunga, uno spadone, due scudi di metallo e uno stocco.

DM

Le armi e gli scudi sulla rastrelliera sono tutti oggetti magici +1, tranne lo stocco che possiede anche la proprietà di arma gelida (vedi manuale Dungeon Master) gli attrezzi da lavoro sono perfetti con una prova di valutare CD 15 e professione fabbro, o artigianato forgiatura armi CD 12 è possibile rendersene conto

 

Sul tavolo vi sono una decina di attrezzi tipici del lavoro del fabbro, li vicino stà anche un bracere spento da tempo, con un po’ di carbone.

Sull’ altro lato della stanza, si vedono le arche conteneti i resti di Tamon e Fannia, i coperchi delle arche sono scolpiti a bassorilievo e raffigurano un uomo e una donna bellissimi, nella parete dietro le tombe, vi sono 5 quadri di vetro che racchiudono 5 papiri con scritta della musica  il titolo sulla prima pergamena è: “La voce di Sharess”

 

DM

Non appena la barda prende la prima pagina, si sente un incredibile lamento e uno strano spettro, i cui lineamenti stravolti, ricordano il viso scolpito sulla tomba di Tamon, attacca i PG, gemendo e brandendo una spada lunga e uno stocco, il chierico del gruppo, può tentare di scacciarlo come non morto, ma otterrà (se la prova riesce) solo di indebolirlo: -1 al tiro per colpire e ai danni, se viene scacciato più volte la penalità diviene cumulativa.

Il ritorno

Dopo aver avuto ragione dello spettro di Tamon, i PG si impadroniranno delle armi e Lavinia raggiante recupererà, l’ agoniato spartito musicale, dopo che ha staccato l’ ultimo quadretto, si ode un rumore metallico provenire dalla stanza delle corazze.  

DM

Nella strada del rientro, i PG, verranno attaccati dalle 5 corazze animate che ora si sono slegate dalle catene che le trattenevano, le corazze animate si attivano, quando vengono staccati i quadri contenenti lo spartito musicale. Le corazze attaccheranno i PG prima possibile ai personaggi rimangono un paio di round per preparasi allo scontro.

Finale

Per festeggiare la riuscita dell’ impresa le sorelle Liadon affittano una villa nella periferia della città e organizzano una grande festa con tutta la compagnia teatrale e ovviamente gli impavidi avventurieri che hanno compiuto la missione, con meno invitati la festa continua anche la notte, con musica, buon cibo e…  

DM

Nel qual caso i PG non siano riusciti a scoprire le macchinazioni dell’ oste, è possibile creare un colpo di scena finale, quale un attacco a sorpresa appena fuori dalla tomba, o lungo la strada del ritorno, un sistema per velocizzare le cose, può anche essere che mentre i PG erano in missione, Aisa Liadon, sia riuscita a smascherare l’ oste e lo abbia consegnato alla giustizia.

 

Profili dei PNG

Lavinia Liadon

Bardo 5°l. razza mezzelfa all CB  iniziativa +8

Fo         10

Des       18+4       Pfe 28  CA(16) +2 armat. +4 des

Cos       12+1

Int         10           att +4 stocco perf. danno 1D6 crt 18/20 x2

Sag        9-1         att +8 arco corto perf. danno 1D6 crt x3  gitt 18m

Car        20+5

TS : rif +8, vol+3, temp+2

Abilità

Professione prostituta  +1, prof. Sarta +1, intrattenere danza +13, intrattenere cetra +13, acrobazia +7, camuffare +7, conoscenze leggende +2, diplomazia +7, equilibrio +6, raccogliere informazioni +6

Talenti

1) Incantesimi in combattimento, 2) Iniziativa migliorata

Incantesimi

L.0) Aprire e chiudere, Suono fantasma, Lampo, Luci danzanti, Prestidigitazione  0 0 0

L.1) Charme, Armatura magica, cura ferite leggere, Individuazione porte segrete 0 0 0 0 0

L.2) Blocca persone, Suono dirompente, Immagini illusorie                                0 0

La tunica rossa che indossa gli conferisce un bonus di + 2 all’ armatura naturale

 

Lo Spettro di Tamon

Tipo non morto da 5 dadi vita        Pfe 35              CA (20) +6naturale, +4 des

 

Immune ai colpi critici e le altre qualità dei non morti, può essere colpito solo da armi +1 o superiori con la probabilità del 50% di essere mancato

 

Att: +8/+4 spada lunga spettrale danno 1D8+2                 Iniziativa +2

Att: +6  spada corta spettrale danno 1D6+1

 

Lame spettrali

Ogni attacco che infligga danni eseguito con la spada lunga spettrale, provoca un danno temporaneo alla forza TS sulla tempra CD 15 evita il danno, la spada corta spettrale è come sopra ma danneggia la destrezza della creatura colpita, entrambe le armi si dissolveranno in polvere una volta che lo spettro di Tamon viene distrutto.

Lamento terrificante

All’ inizio del combattimento lo spettro emette un terrificante lamento, come azione gratuita, tutti coloro che lo odono, devono superare un TS su volontà CD 13 o subire una penalità di –1 al tiro per colpire e al danno per 1D4 minuti

Corazza animata

Le corazze animate sono totalmente immuni alla magia, la loro classe armatura è data dalla destrezza e dalla velocità con cui le varie parti della corazza schivano i colpi avversari, seguono le regole dei costrutti, per quanto riguarda colpi critici o altro.

Unione dei pezzi

Quando 2 corazze animate vengono distrutte i loro pezzi sani si riuniscono per ormarne una completamente nuova

 

Tipo costrutto     Pfe  10    riduzione al danno 5/-      CA 15

Att +2 danno 2D6 spadone perfetto crt 19/20 x2

 

Profili dei Personaggi Giocanti

Sibelius da Torretempio  

Razza mezzelfo   streg 5°l.    all CB

Fo             10

Des           16+3    Pfe  20      iniziativa +7

Cos           12+1    CA (14) +3 des, +1 anello di protez

Int             12+1

Sag            10        att. +2 pugnale danno 1D4  crt x3 

Car            18+4    att. +6 balestra leggera perf.  danno 1D8 crt 19/20 x2

TS: temp +2, rif +4, vol +4

Abilità

Conoscenze araldiche +2, Sapienza magica +9, concentrazione +9, conoscenze arcane +4, alchimia, +4

Talenti

1) Incantesimi in combattimento, 2) Iniziativa migliorata

Incantesimi

L.0) Resistenza, frastornare, individuazione magico, individuazione veleno, lampo, raggio di gelo

                        0  0  0  0  0  0

L.1) Dardo incantato, Charme, armatura magica,  raggio di indebolimento     0  0  0  0  0  0  0

L.2) Freccia acida di Melf, Immagine speculare              0  0  0  0

Inventario

5 razioni da viaggio, abito di ricambio, libro dei nobili casati, mantello impermeabile, cintura con tasche per componenti magici, bacchetta dei dardi incantati (25 cariche, spara 1 dardo)  2 pozioni di cura ferite leggere 1D8+5

 

Olaf  Fortebraccio  

Razza umana  Grr 5°l   all LB

Fo         17+3

Des       14+2           Pfe 40      Iniziativa +6

Cos       14+2           CA (18) +6 cotta di m.+1, +2 des

Int         10

Sag        10              Att +10 (spadone +1) danno 2D6+6

Car        10

TS : Temp +6, rif +5, vol +1  

Abilità

Artigianato forgiatura armi +5, nuotare +8, cavalcare +7, scalare +8

Talenti

1) Arma focalizzata (Spadone)

2) Iniziativa migliorata

3) Attacco poderoso

4) Incalzare

5)Riflessi fulminei

6) Specializzazione arma (Spadone) +2 ai danni

Inventario

Una pozione di cura da 1D8+5, una pozione di forza (1D4+1) della durata di 4 ore, corda con rampino lunga 12m, cote per affilare, 3 torce, coperta invernale, 4 razioni di cibo.

 

Torax Barbadoro  

Razza nanica Chier. di Moradin 5°l    all LN

Fo        14+2

Des      10              Pfe 38     iniziativa +0

Cos      16+3         CA ( 19 )+7c. di piastre adamantina, +2 scudo

Int        10

Sag       17+3         att +6 martello da guerra perf. danno 1D8+2 crt x3

Car       12+1

TS: temp +7, vol +7, rif +1

Abilità

Concentrazione +11, conoscenze religiose +4, guarire +7

Talenti

1) Incantesimi in combattimento

2) Scacciare extra (scaccia un totale di 8 volte al giorno)

Incantesimi

L.0) Virtù, guida, riparare, individuazione magico x2

L.1) Benedizione x2, favore divino, scudo della fede

L.2) Blocca persone, aiuto, forza straordinaria

L.3) Dissolvi magie, evoca mostri III

Inventario

Simbolo sacro in oro, mantello di lana, 2 boccette di acqua santa, 6 razioni di cibo, 3 pozioni di cura ferite leggere (1D8+5), una pozione di vigore (durata 4 ore aumenta la costituzione di 1D4+1)

 

Sik Galluzerk  

Razza mezzodrow ladr 5°l   all N

Fo          12+1

Des        18+4          Pfe 28    iniziativa +4

Cos        10              CA (18) +4 cuoio borchiato +1, +4 des

Int          14+2

Sag         10             Att +3 spada lunga perf. danno 1D8+1  crt 19/20 x2

Car         14+2         Att +3 spada corta perf. danno 1D6      crt 19/20 x2

                                Att +7 balestra legg. Danno 1D8           crt 19/20 x2

TS: temp +1, rif +8, vol +1

Abilità

Ascoltare +7, osservare +8, cercare +10, intimidire +8, scassinare serrature +12, disattivare congegni +10, muoversi silenziosamente +11, nascondersi +11, percepire inganni +4, decifrare scritture +8, raccogliere informazioni +3, valutare +4

Talenti

1) combattere con due armi, 2) Ambidestria

Inventario

Arnesi da scasso, 12 metri di corda, mantello nero, piede di porco, 5 razioni da viaggio