La voce di Sharess
La voce di Sharess è un’avventura per un gruppo di quattro personaggi di quinto livello, per essere giocata, è necessario disporre dei tre manuali base di DeD e volendo l’ ambientazione di Forgottem Realms.
L’ avventura è stata creata per l’ ambientazione “Forgottem Realms” e si svolge su un’isola situata nel mare a sud della penisola del Tethyr, in estate.
Con l’ avventura si trovano allegati quattro profili d’avventurieri che possono essere giocati come PG, lo scopo di questo libretto è di fornire un kit di Personaggi Giocanti e una facile avventura, possibilmente da svolgere in una sola sessione per far conoscere DeD a chi non vi ha mai giocato.
Le parti scritte sotto il titolo in neretto DM sono riservate al Dungeon Master
Siamo all’ inizio dell’ estate, sull’ isola di Shastenar, più precisamente nella cittadella di Shaster, i nostri eroi si trovano alla taverna dell’ “Arpa dorata” intenti a bere mangiare e allietati da un grazioso spettacolo musicale che si svolge su di un ampio palco a ridosso di una parete della taverna, l’ edificio infatti, è stato ricavato da un vecchio teatro e il proprietario ha conservato il palco ed alcune strutture, come fondali balconate ecc, allo scopo di ospitare bardi locali o di passaggio, a finche intrattengano i clienti.
Lo spettacolo in questione, “Il bosco dell’ amore” è piuttosto erotico e seducente e ha come protagonisti un elfo di bell’ aspetto, un’Elfa e una mezzelfa dalla bellezza mozzafiato e tutti seminudi.
Un paio di robusti energumeni del pubblico, resi allegri dal bere, perdono il controllo e saltano sul palco ad infastidire le fanciulle seminude, gli eroi intervengono, sono snudate le armi e ben presto i due energumeni sono riportati alla ragione, ma ormai lo spettacolo è rovinato, gli attori indignati si ritirano nelle loro camere, le due protagoniste, colpite dall’ audacia del gruppo d’avventurieri, li invitano a seguirli in un luogo appartato, perché vorrebbero discutere con loro di una importante faccenda.

Aisa e Lavinia Liadon sono le due proprietarie della
compagnia teatrale: “Labbra lucenti” sono specializzate in diversi generi
teatrali che comprendono musica strumentale, canto, recitazione e danza, la
maggior parte dei temi rappresentati dalla compagnia è di genere erotico ed
edonistico, sebbene a volte vengano anche rappresentate opere eroiche e buffe.
Aisa è la sorella maggiore e oltre ad essere una barda
esperta è anche una potente maga ammaliatrice, piena di fascino e abilissima
nell’ arte della seduzione, è il vero cervello della compagnia, Lavinia ha un
fare un po’ più sciocco, ma è tutt’ altro che stupida e sia lei che sua
sorella possiedono un carattere dolce e generoso, la compagnia, comprende
inoltre tre attori maschi, un umano e due mezzelfi e altre 8 comparse, tutti
bardi di basso livello o aspiranti bardi.
Le due affascinati barde invitano i PG a sedersi e a gustare alcuni dolcetti che si trovano su di un ampio vassoio.
Le due splendide fanciulle si presentano: Aisa Liadon, l’ elfa e sua sorella minore, Lavinia Liadon, la mezzelfa, entrambe devote alla Dea Sharess che è la patrona dei piaceri di tutti i tipi, esse dicono di trovarsi sull’ isola, non solo per esibirsi nei loro spettacoli, ma anche per cercare un’ importante spartito, intitolato: “la voce di Sharess”, da alcune informazioni in loro possesso, sembra che lo spartito si trovi sull’ isola, all’ interno di una cripta sotterranea, dove si dice si nascondano tremendi pericoli.
Usando modi seducenti e arte oratoria le due sorelle chiedono l’ aiuto dei PG per entrare nella cripta e recuperare lo spartito, come pagamento allettano i PG affermando che la cripta è la tomba di un fabbro che forgiava armi magiche di cui loro potranno fare man bassa, inoltre se adempiranno la loro missione, esse offriranno ai PG una notte di piaceri indimenticabili.
Se i giocatori sono interessati le due barde, raccontano loro la storia seguente, che descrive il motivo del loro interesse per il misterioso spartito musicale.
Circa 1000 anni fa nella città di Zazesspur viveva un fabbro umano di nome Tamon Duraquercia, esperto nella forgiatura di armi eccezionali e alcune dotate di poteri magici, le sue straordinarie capacità attirarono ben presto la curiosità dell’ Arciduca Solomion Kassynger che con oro sonante, si assicuro i servizi dello straordinario artigiano.
La figlia dell’ arciduca, la bella Lady Fannia rimase molto colpita dal giovane fabbro e dai suoi modi garbati, prese a frequentare la sua fucina e fini per innamorarsene, fino al punto di scrivere una musica dalla bellezza assoluta, che lei con gioia gli suonava, mentre lui lavorava i metalli più rari, la bella Fannia era una barda musicalmente molto dotata e devota di Sharess, la Dea della bellezza e della ricerca dei piaceri più raffinati.
Lo spartito una volta ultimato venne intitolato: “La voce di Sharess” la meravigliosa melodia aveva il magico potere di addolcire anche gli animi più neri e di far sentire meno la fatica a chi lavorava ascoltando quella musica, alcuni giurano che la magia racchiusa in quelle note vada anche oltre.
Purtroppo come molte storie d’ amore anche l’ iddilio tra Fannia e Tamon venne turbato dalla realtà in cui entrambi vivevano, lei era di sangue nobile e lui un popolano, consapevoli di questa diversità, i loro incontri erano brevi e clandestini, ciò nonostante non passarono inosservati al nobile Lord Klaus Wanderwaider, ricco feudatario e promesso sposo della bella Fannia, un uomo freddo e avido di potere, non fu per gelosia d’ amore ma ben sì per la dote che accompagnava la fanciulla che il nobile feudatario, riferì la sconveniente storia d’ amore al padre della ragazza, il quale si trovò ben presto a dover prendere una non facile decisione, egli infatti aveva in gran stima il giovane fabbro, per via delle straordinarie armi che forgiava per il suo esercito, ma gli interessi politici erano più importanti e fu così che per salvare il proprio onore, fece montare false accuse di tradimento contro Tamon e lo fece deportare sull’ isola di Shasther, che all’ epoca era una colonia penale, quindi combinò le nozze di sua figlia, ciò nonostante i due giovani amanti riuscirono a vedersi un ultima volta prima che tutto fosse compiuto e consapevoli che il loro destino era segnato, Tamon diede a Fannia un anello, per suo ricordo, l’aveva forgiato nel più raro metallo prezioso, rilucente come i suoi occhi di Smeraldo e reso ancor più bello dalle lacrime di lei che ora lo bagnavano, lei gli dette la sua musica che con tanto trasporto aveva scritto per lui. Le vite separate dei due giovani amanti durarono pochi anni, infatti tre anni dopo il suo matrimonio, la bella Fannia morì avvelenata, uccisa dallo spietato marito, il quale aveva stretto alleanza con un vicino feudatario con l’ intenzione di convolare a nuove nozze con la figlia di quest’ ultimo e forte di questa unione, dichiarare guerra al precedente suocero, nel frattempo Tamon era divenuto un personaggio di spicco nella comunità carceraria dell’ isola e diversi avventurieri e nobili signori, venivano a commissionargli lavori, aveva ottenuto di avere un bardo che gli suonasse la musica della sua amata Fannia mentre lavorava, nonostante gli anni il suo amore per lei non era mutato e forse fu per questo motivo che quando gli giunse la notizia della morte di lei, si uccise, lo trovarono una mattina, infilzato da una delle sue meravigliose spade, alcuni suoi vecchi clienti, vennero a sapere tutta la storia e commossi decisero di costruirgli una magnifica tomba all’ interno di una piccola collina boscosa, al suo interno furono deposte molte delle armi e delle corazze che egli costruì in vita, si dice che un potente mago fu in grado di dare vita a queste corazze, in modo da sorvegliare il suo riposo, un altro mecenate, riuscì a recuperare il corpo di lei, che venne in seguito deposto vicino a quello del fabbro, così che i due amanti, nuovamente uniti riposassero per l’ eternità.
Col passare degli anni molti hanno perduto il ricordo di questo straordinario fabbro, ma alcuni bardi, devoti a sharess hanno continuato ad interessarsi a questa storia, per via di questo misterioso spartito.
Presumendo che i PG accettino l’ incarico, la mezzelfa Lavinia si offre di accompagnare i PG al luogo dove si dovrebbe trovare la tomba del fabbro, per la notte le due sorelle offrono una stanza della locanda adiacente alla loro.
Sia i PG che le due barde, sono inconsapevoli che l’
oste ha ascoltato la loro conversazione, grazie ad un complesso sistema di
tubazioni, che egli dalla sua stanza usa per origliare nelle camere della
taverna, essendo egli un mascalzone, tenterà di mettere le mani sul magico
spartito che sarebbe utile per il suo piccolo teatro, quella notte stessa,
ingaggerà 8 Hobgoblin (pag. 108 manuale dei mostri) di sua conoscenza
per attaccare di sorpresa i PG e le barde, mentre dormono nella loro
stanza.
Mentre i gaglioffi assoldati dall’ oste avanzano le tavole del pavimento scricchiolano, il DM chiede ai PG di fare un tiro per ascoltare CD18, sebbene stiano dormendo, in quanto avventurieri, i PG hanno il sonno leggero, se i PG sentono avvicinarsi gli Hobgoblin, non saranno sorpresi, altrimenti, 6 Hob. Entreranno e faranno un attacco gratuito ai PG, per questo combattimento, i PG devono sottrarre la protezione data dall’ armatura, (chi normalmente l’ indossa) dato che si dorme senza corazza. Due Hobgoblin attaccano le barde, ma vengono messi in fuga.
Dopo
il combattimento
Perquisendo i cadaveri i
PG trovano loro indosso una decina di monete d’ argento 4 monete d’ oro e 15
monete di rame, gli Hobgoblin portano tutti uno scudo con sopra dipinto un
cerchio rosso trapassato da una spada. Se i PG catturano vivi degli Hobgoblin,
non riusciranno ad interrogarli, in quanto questi ultimi non capiscono la loro
lingua.
DM
Con una prova di conoscenze araldiche CD 15 si capisce che questi Hobgoblin appartengono alla fratellanza delle spade infuocate, un’ ampia organizazione mercenaria che opera lungo la costa della spada composta da diverse razze umanoidi e che si vende al miglior offerente, anche se solo pirati e malfattori, sanno come contattarli.
L’
oste
Se i PG scendono, troveranno la porta della locanda spalancata e l’ oste, in camicia da
notte,steso a terra, che lentamente tenta di rialzarsi, da sotto i capelli cola
sulla fronte un po’ di sangue, con fare confuso si asciuga la fronte con uno
straccio e spiega ai PG che aveva sentito bussare e dato che si aspettava fosse
suo figlio di ritorno dalla caccia aveva aperto subito, ricorda solo la porta
venire contro di lui con violenza e poi buio pesto.
DM
In realtà l’ oste sta raggirando i PG, superando una prova di percepire inganni CD 18, ci si accorge che sta mentendo, inoltre il sangue che gli cola dalla fronte, fa parte della messa in scena e si tratta di sugo di pomodoro, con una prova di osservare CD 14 si capisce che è finto.
Se l’ oste viene scoperto ad essere in combutta con gli assalitori, sarà necessaria una prova di intimidire CD 16 per fargli svuotare il sacco e firmare una confessione, dove dice di avere intrallazzi con la malavita locale, dopo di che sarà imprigionato e processato uscendo così di scena dalla storia, se l’ oste non viene scoperto, l’ inganno va avanti, egli tenterà di raggirare nuovamente i PG dicendo che secondo lui quegli Hobgoblin lavoravano per un potente necromante malvagio, che si trova in una torre, all’ interno del bosco, a circa una mezza giornata a piedi dalla città, questo raggiro è più difficile da scoprire e ha una CD 20
La
torre del necromante
Situata in una radura
nella foresta che sorge vicino alla cittadella di Shaster, la torre è fatta in
pietra e legno, alta circa 20 metri, con due
file di finestre solo nella parte più alta dell’ edificio, Alla base si trova
un robusto portone, praticamente impossibile da abbattere.
DM
Il necromante non centra con questa storia e il DM dovrebbe cercare di dissuadere i PG dal continuare ad insistere su questa pista, se i PG insistono nell’ infastidirlo, potrebbe essere la classica situazione di non ritorno.
Il muro può essere scalato, fino alle prime finestre, superando 3 prove di scalare CD 25, per ogni fallimento il personaggio cade subendo: 1D6 danni debilitanti se cade alla prima prova e D6 danni aggiuntivi di danni effettivi, se fallisce le ulteriori prove.
La serratura del portone, può essere scassinata superando una prova di scassinare serrature CD 20, prendere 10 o 20, significa impiegarci toppo tempo, e un numero assortito di non morti a scelta del DM attaccheranno i PG, all’ interno della torre ci sono 5 livelli, in cima sta il necromante nei livelli sottostanti si trovano non morti assortiti a scelta del DM e di come vuole condurre questa parentesi nell’ avventura.
Alla
tomba di Tamon
La mattina seguente I PE
e la bella Lavinia partono alla volta della collina dove si trova la tomba di
Tamon, durante il viaggio Lavinia discute coi PG sugli avvenimenti della sera
precedente.
Durante il viaggio
Lavinia ride e scherza coi PG dimostrando un carattere allegro e sbarazzino.
DM
A discrezione del DM la sorella di Lavinia potrebbe fornire ai PG pergamene o pozioni per la missione
Durante il tragitto il DM fa fare ai PG 3 prove di osservare CD 15 per accorgersi che qualcuno li segue se il risultato della prova è 20 i PG si accorgono che si tratta di un gruppo di Hobgoblin e un umano che assomiglia ad un cameriere della locanda, il figlio maggiore dell’ oste, se i PG tentano qualche azione, il gruppo si dileguerà nella foresta.
DM
Durante il viaggio di andate i PG potrebbero essere attaccati da un gruppo di orchetti, lupi o Goblin, questi avranno un +2 alla prova di nascondersi per via che tendono un agguato, il DM richiederà ai PG prove di osservare
La
Tomba
Sulla cima della collina,
nel fitto del bosco, si trova un tozzo edificio in pietra, seminascosto, dai
molti rampicanti che vi hanno attecchito, quello che una volta doveva essere
l’ ingresso è ora ostruito da una frana, detriti e macerie possono essere
rimossi in un paio d’ ore di lavoro, all’ interno vi è una scalinata che
conduce in una stanza a base quadrata, con al centro un ampio disco di pietra
sul quale vi è incisa la mappa di Toril, a fianco del disco di pietra si trova
una leva e per finire su di una parete si trova un’ ampia lastra di marmo
recante una scritta parzialmente rovinata dal tempo.
La
scritta
“Qui sotto giace il
corpo di Tamon Duraquercia, fabbro dalle straordinarie capacità e uomo che ha
saputo stare davanti al proprio destino fino al giorno in cui non ci fu più
nulla per cui vivere.
Io sono Azork mago delle
acque lucenti e rivolgo a voi un monito: fate attenzione a ciò che sta scritto
qui se vorrete rivedere un giorno la luce del sole.”
DM
Le parole scritte in neretto, sono rovinate e ogni gruppo di parole in neretto necessita di una prova riuscita di decifrare scritture CD 15 per poterle decifrare, non si può prendere 20 e si può eseguire un solo tiro, eventuali compagni, con dei gradi nella stessa abilità possono aiutare chi fa la prova dando un bonus di competenza di +2, in caso di fallimento il DM non leggerà il trafiletto in questione.
Il brano seguente, racchiude degli indizi velati per affrontare alcune situazioni che si verificheranno durante l’ esplorazione.
“La prima armatura
magica degna di nota, la costruì per un cavaliere la cui fama era pari
alla sua arroganza io ero presente io la prima volta che l’ indossò e
ricordo che disse: sconfiggerò tutti i miei rivali in quanto credo che su
Toril ci sia posto per un solo eroe mentre gli altri devono perire nel
fuoco, più tardi seppi che l’ arroganza di quel cavaliere lo portò verso
un’ Ingloriosa morte, avvelenato alla propria tavola da uno dei molti
nemici che si era fatto, questo mi fu di ispirazione quando ho creato
questo luogo, cosi come la morale di questa storia che insegna che ognuno
viene pagato con la moneta che più gli si addice.
Tamon è sempre stato
come un figlio per me e la sua accettazione di questo ingiusto esilio, per amore
di una donna mi ha fatto capire molti errori
del mio passato, di come a volte la realtà venga vista sotto una
luce diversa e ciò ci rende ciechi di fronte alle cose più ovvie ma non
è sempre facile accettare la realtà per quello che è e adattarsi ad un modo
diverso dal solito di vedere le cose che altrimenti non si possono vedere,
chiudendosi in se stessi, si finisce col cadere nel madornale errore in cui
anche io sono caduto, si diventa il centro di tutto e si finisce con l’
ammirare solo il riflesso di se stessi, senza sapere che si tratta del
peggior nemico che uno possa trovarsi difronte, solo adesso in vecchiaia sono
riuscito a salvarmi distruggendo lo specchio che esaltava la mia vanità e in
questo devo ringraziare Tamon con i suoi insegnamenti di semplicità.
DM
La leva che si trova nella stanza, permette al disco di pietra di scendere, nella parte inferiore della tomba, il disco può portare fino a 6 persone, con una prova di osservare CD 18, ci si accorge che i bordi del disco, sono leggermente anneriti, come da bruciature.
Il disco è in realtà una trappola, infatti un meccanismo magico posto sul pavimento della stanza inferiore, fa fuoriuscire 6 fiammate da 6 statue addossate alle pareti della stanza inferiore, questo solo nel caso sul disco vi sia più di una persona, come infatti viene suggerito nella prima parte della scritta sulla targa di marmo, per evitare il tutto, si può procedere in diversi modi, andare giù uno alla volta, dato che sotto vi è una leva che aziona la ascesa del disco, o semplicemente saltando giù dal disco, prima che questo tocchi terra, infatti egli scende molto lentamente, se le fiammate vengono azionate esse procurano ad ogni PG 4D6 danni da fuoco un TS su riflessi CD 18 dimezza il danno.
La
stanza inferiore
In questa stanza si
notano sei statue di pietra, che rappresentano soldati corazzati, la visiera
dell’ elmo è raffigurata alzata e vi è un profondo foro in fondo al quale
brilla una luce rossastra ed emana un leggero calore, su di una parete, si trova
una porta in legno, rinforzata con fasce di bronzo, dopo un primo esame risulta
chiusa.
DM
La porta è piuttosto solida e nasconde una trappola elettrica, per scoprire e disattivare la trappola, occorrono due prove riuscite, una di cercare e una di disattivare congegni contro CD 18, in caso di fallimento chi tenti di sfondarla o scassinarla, riceve una scarica elettrica che provoca 2D6 danni, senza tiro salvezza. Sfondare la porta richiede una prova di forza CD 20, scassinarla a una CD di 16
Con una prova di sapienza magica CD 18 è possibile scoprire che la luce rossastra nelle bocche delle statue di pietra, è una specie di fuoco magico che viene attivato se si verificano determinate circostanze.
La
stanza delle corazze
Oltre la porta si trova
un’ ampia stanza circolare, con un’ altra porta sul lato opposto e due
grosse corazze di metallo, poste su di un piedistallo, davanti a sbarrare il
passaggio le due corazze hanno le mani giunte, come se volessero mendicare
qualcosa, le corazze sono una maschile e una femminile, nelle pareti
circostanti, si trovano altre 5 corazze poste su dei trespoli incatenate alla
parete, ogni corazza tiene in mano uno spadone a due mani, su di un altare di
pietra al centro della stanza si trovano diverse monete in svariati materiali,
vi sono esattamente trè monete per tipo di materiale, i materiali con cui sono
fatte sono i seguenti: legno, ferro, bronzo, stagno, rame, argento, pietra,
piombo, alluminio, terracotta, vetro, cuoio, marmo.
DM
Se i PG esaminano attentamente le statue, si accorgeranno che nel piedistallo dove poggiano, vi sono incise delle parole un po’ rovinate, con una prova decifrare scritture CD 10 si leggerà “Mera” sul piedistallo della corazza femminile e “Nogel” in quella maschile questi due nomi, sono l’ anagramma delle parole rame e legno, come suggeriva la targa di marmo: a ognuno il suo… i PG dovranno mettere le trè monete di rame tra le mani di Mera e quelle di legno da Nogel così facendo le statue si scosteranno liberando il passaggio, per ogni errore il guanto armato della statua si chiude a pugno e tira un pugno a chi ha messo le monete, il guanto infligge 1D4+2 danni, vola e raggiunge anche il bersaglio a distanza, per poi tornare al suo posto, le statue sono indistruttibili.
Le 5 corazze con lo spadone sono inamovibili, si tratta di corazze di piastre perfette le catene con le quali sono tenute legate, sono in adamantio e indistruttibili.
La
stanza degli specchi
In questa stanza si
trovano 8 specchi
DM
Non appena i PG entrano gli specchi moltiplicano la sua immagine, ogni PG può essere moltiplicato al massimo due volte, quindi se il gruppo è molto numeroso, alcuni non vengono riflessi le copie fuoriescono dagli specchi, attaccando i PG, grazie alla rifrazione creata dagli specchi non è possibile distinguere i PG veri dalle copie, quindi, chiunque attacchi la copia di un compagno ha una probabilità su 3 di colpire il compagno e non la copia, le immagini possiedono le esatte caratteristiche e capacità magiche e non dei PG, ma i loro punti ferita e i danni che infliggono, sono la metà, se le immagini vengono distrutte, gli specchi ne creano delle altre, la sola soluzione (suggerita anche questa nella lastra di marmo) è rompere gli specchi, ogni specchio a durezza 5 e sopporta 10 danni mano a mano che gli specchi vengono infranti le immagini scompaiono, sebbene adiacenti ogni PG può romperne uno solo a round, il DM deciderà come associare le immagini create agli specchi, dietro uno di essi, si trova una porta che conduce ad un corridoio, nel quale si trova una trappola da cui fuoriescono spuntoni, CD 19, se colpiti si subiscono 2D6 danni un TS su riflessi CD 15 dimezza. Il corridoio termina in una sala.
La
sala di Tamon e Fannia
Questa ampia stanza è
divisa in due da un’ ampio muro aperto al centro da un voltone, nella metà da
cui giungono i PG, vi si trovano: un ampio tavolo con un ceppo sormontato da un
incudine e sul lato opposto una rastrelliera contenente le seguenti armi: una
mezza lancia, una spada corta, una spada lunga, uno spadone, due scudi di
metallo e uno stocco.
DM
Le armi e gli scudi sulla rastrelliera sono tutti oggetti magici +1, tranne lo stocco che possiede anche la proprietà di arma gelida (vedi manuale Dungeon Master) gli attrezzi da lavoro sono perfetti con una prova di valutare CD 15 e professione fabbro, o artigianato forgiatura armi CD 12 è possibile rendersene conto
Sul tavolo vi sono una
decina di attrezzi tipici del lavoro del fabbro, li vicino stà anche un bracere
spento da tempo, con un po’ di carbone.
Sull’ altro lato della
stanza, si vedono le arche conteneti i resti di Tamon e Fannia, i coperchi delle
arche sono scolpiti a bassorilievo e raffigurano un uomo e una donna bellissimi,
nella parete dietro le tombe, vi sono 5 quadri di vetro che racchiudono 5 papiri
con scritta della musica il titolo
sulla prima pergamena è: “La voce di Sharess”
DM
Non appena la barda prende la prima pagina, si sente un incredibile lamento e uno strano spettro, i cui lineamenti stravolti, ricordano il viso scolpito sulla tomba di Tamon, attacca i PG, gemendo e brandendo una spada lunga e uno stocco, il chierico del gruppo, può tentare di scacciarlo come non morto, ma otterrà (se la prova riesce) solo di indebolirlo: -1 al tiro per colpire e ai danni, se viene scacciato più volte la penalità diviene cumulativa.
Il
ritorno
Dopo aver avuto ragione
dello spettro di Tamon, i PG si impadroniranno delle armi e Lavinia raggiante
recupererà, l’ agoniato spartito musicale, dopo che ha staccato l’ ultimo
quadretto, si ode un rumore metallico provenire dalla stanza delle corazze.
DM
Nella strada del rientro, i PG, verranno attaccati dalle 5 corazze animate che ora si sono slegate dalle catene che le trattenevano, le corazze animate si attivano, quando vengono staccati i quadri contenenti lo spartito musicale. Le corazze attaccheranno i PG prima possibile ai personaggi rimangono un paio di round per preparasi allo scontro.
Finale
Per festeggiare la
riuscita dell’ impresa le sorelle Liadon affittano una villa nella periferia
della città e organizzano una grande festa con tutta la compagnia teatrale e
ovviamente gli impavidi avventurieri che hanno compiuto la missione, con meno
invitati la festa continua anche la notte, con musica, buon cibo e…
DM
Nel qual caso i PG non siano riusciti a scoprire le macchinazioni dell’ oste, è possibile creare un colpo di scena finale, quale un attacco a sorpresa appena fuori dalla tomba, o lungo la strada del ritorno, un sistema per velocizzare le cose, può anche essere che mentre i PG erano in missione, Aisa Liadon, sia riuscita a smascherare l’ oste e lo abbia consegnato alla giustizia.
Profili
dei PNG
Lavinia Liadon
Bardo 5°l. razza
mezzelfa all CB
iniziativa +8
Fo
10
Des
18+4 Pfe 28
CA(16) +2 armat. +4 des
Cos
12+1
Int
10 att +4
stocco perf. danno 1D6 crt 18/20 x2
Sag
9-1 att +8 arco corto
perf. danno 1D6 crt x3 gitt 18m
Car
20+5
TS : rif +8, vol+3, temp+2
Abilità
Professione prostituta
+1, prof. Sarta +1, intrattenere danza +13, intrattenere cetra +13,
acrobazia +7, camuffare +7, conoscenze leggende +2, diplomazia +7, equilibrio
+6, raccogliere informazioni +6
Talenti
1) Incantesimi in
combattimento, 2) Iniziativa migliorata
Incantesimi
L.0) Aprire e chiudere,
Suono fantasma, Lampo, Luci danzanti, Prestidigitazione
0 0 0
L.1) Charme, Armatura
magica, cura ferite leggere, Individuazione porte segrete 0 0 0 0 0
L.2) Blocca persone,
Suono dirompente, Immagini illusorie
0 0
La tunica rossa che indossa gli conferisce un bonus di + 2 all’ armatura naturale
Lo Spettro di Tamon
Tipo non morto da 5 dadi
vita Pfe
35 CA
(20) +6naturale, +4 des
Immune ai colpi critici e
le altre qualità dei non morti, può essere colpito solo da armi +1 o superiori
con la probabilità del 50% di essere mancato
Att: +8/+4 spada lunga
spettrale danno 1D8+2
Iniziativa +2
Att: +6
spada corta spettrale danno 1D6+1
Lame spettrali
Ogni attacco che infligga
danni eseguito con la spada lunga spettrale, provoca un danno temporaneo alla
forza TS sulla tempra CD 15 evita il danno, la spada corta spettrale è come
sopra ma danneggia la destrezza della creatura colpita, entrambe le armi si
dissolveranno in polvere una volta che lo spettro di Tamon viene distrutto.
Lamento terrificante
All’ inizio del
combattimento lo spettro emette un terrificante lamento, come azione gratuita,
tutti coloro che lo odono, devono superare un TS su volontà CD 13 o subire una
penalità di –1 al tiro per colpire e al danno per 1D4 minuti
Corazza animata
Le corazze animate sono
totalmente immuni alla magia, la loro classe armatura è data dalla destrezza e
dalla velocità con cui le varie parti della corazza schivano i colpi avversari,
seguono le regole dei costrutti, per quanto riguarda colpi critici o altro.
Unione dei pezzi
Quando 2 corazze animate
vengono distrutte i loro pezzi sani si riuniscono per ormarne una completamente
nuova
Tipo costrutto
Pfe 10
riduzione al danno 5/-
CA 15
Att +2 danno 2D6 spadone
perfetto crt 19/20 x2
Profili
dei Personaggi Giocanti
Sibelius da Torretempio
Razza mezzelfo
streg 5°l. all CB
Fo
10
Des
16+3 Pfe 20
iniziativa +7
Cos
12+1 CA (14) +3 des, +1 anello di protez
Int
12+1
Sag
10 att. +2 pugnale danno 1D4
crt x3
Car
18+4 att. +6 balestra leggera perf.
danno 1D8 crt 19/20 x2
TS: temp +2, rif +4, vol
+4
Abilità
Conoscenze araldiche +2,
Sapienza magica +9, concentrazione +9, conoscenze arcane +4, alchimia, +4
Talenti
1) Incantesimi in
combattimento, 2) Iniziativa migliorata
Incantesimi
L.0) Resistenza,
frastornare, individuazione magico, individuazione veleno, lampo, raggio di gelo
0 0
0 0 0
0
L.1) Dardo incantato,
Charme, armatura magica, raggio di
indebolimento 0
0 0
0 0
0 0
L.2) Freccia acida di
Melf, Immagine speculare
0 0 0 0
Inventario
5 razioni da viaggio,
abito di ricambio, libro dei nobili casati, mantello impermeabile, cintura con
tasche per componenti magici, bacchetta dei dardi incantati (25 cariche, spara 1
dardo) 2 pozioni di cura ferite
leggere 1D8+5
Olaf Fortebraccio
Razza umana
Grr 5°l all LB
Fo
17+3
Des
14+2 Pfe 40
Iniziativa +6
Cos
14+2 CA (18)
+6 cotta di m.+1, +2 des
Int
10
Sag
10
Att +10 (spadone +1) danno 2D6+6
Car
10
TS : Temp +6, rif
+5, vol +1
Abilità
Artigianato forgiatura
armi +5, nuotare +8, cavalcare +7, scalare +8
Talenti
1) Arma focalizzata
(Spadone)
2) Iniziativa migliorata
3) Attacco poderoso
4) Incalzare
5)Riflessi fulminei
6) Specializzazione arma
(Spadone) +2 ai danni
Inventario
Una pozione di cura da
1D8+5, una pozione di forza (1D4+1) della durata di 4 ore, corda con rampino
lunga 12m, cote per affilare, 3 torce, coperta invernale, 4 razioni di cibo.
Torax Barbadoro
Razza nanica Chier. di
Moradin 5°l all LN
Fo
14+2
Des
10
Pfe 38 iniziativa
+0
Cos
16+3 CA ( 19 )+7c. di
piastre adamantina, +2 scudo
Int
10
Sag
17+3 att +6 martello da
guerra perf. danno 1D8+2 crt x3
Car 12+1
TS:
temp +7, vol +7, rif +1
Abilità
Concentrazione +11,
conoscenze religiose +4, guarire +7
Talenti
1) Incantesimi in
combattimento
2) Scacciare extra
(scaccia un totale di 8 volte al giorno)
Incantesimi
L.0) Virtù, guida,
riparare, individuazione magico x2
L.1) Benedizione x2,
favore divino, scudo della fede
L.2) Blocca persone,
aiuto, forza straordinaria
L.3) Dissolvi magie,
evoca mostri III
Inventario
Simbolo sacro in oro,
mantello di lana, 2 boccette di acqua santa, 6 razioni di cibo, 3 pozioni di
cura ferite leggere (1D8+5), una pozione di vigore (durata 4 ore aumenta la
costituzione di 1D4+1)
Sik Galluzerk
Razza mezzodrow ladr 5°l
all N
Fo
12+1
Des
18+4 Pfe 28
iniziativa +4
Cos
10
CA (18) +4 cuoio borchiato +1, +4 des
Int
14+2
Sag
10 Att
+3 spada lunga perf. danno 1D8+1 crt
19/20 x2
Car
14+2 Att +3 spada corta
perf. danno 1D6 crt
19/20 x2
Att +7 balestra legg. Danno 1D8
crt 19/20 x2
TS: temp +1, rif +8, vol
+1
Abilità
Ascoltare +7, osservare
+8, cercare +10, intimidire +8, scassinare serrature +12, disattivare congegni
+10, muoversi silenziosamente +11, nascondersi +11, percepire inganni +4,
decifrare scritture +8, raccogliere informazioni +3, valutare +4
Talenti
1) combattere con due
armi, 2) Ambidestria
Inventario
Arnesi da scasso, 12
metri di corda, mantello nero, piede di porco, 5 razioni da viaggio