Artigli nelle tenebre
Trama
La nostra avventura si svolge a Rukhiel, che fino a poco
tempo fa era un tranquillo borgo in riva del fiume Chionthar, a circa 60 Km da
Baldur' s Gate, ora scosso da alcuni inspiegabili delitti.
Una malvagia druida di nome Likhirta, aiutata da fratello
e sorella, un Ranger e una ladra, stanno uccidendo dei cacciatori, che
inoltrandosi nel Bosco Nodoso, avrebbero scoperto alcune rovine, dove Likhitra e
alcuni suoi seguaci druidi, si sarebbero insediati, al fine di adorare Malar, il
signore delle bestie, le rovine infatti è ciò che rimane di un antico tempio
dedicato alla malvagia divinità.
Likhirta, timorosa del fatto che altri abitanti di Rukhiel,
possano scoprire il suo nascondiglio segreto, ha incaricato la ladra (Lissiana)
e suo fratello (Venglas), di sorvegliare i movimenti dei cacciatori e di
eventuali curiosi del paese.
Due cacciatori sono già stati uccisi, all' interno delle
loro abitazioni, a compiere il delitto sarebbe stato Venglas, dopo che la
sorella, gli avrebbe aperto le serrature, per farlo entrare, Venglas, utilizza
due lupi ammaestrati, per i suoi delitti, inoltre grazie al suo fascino e alla
sua credibilità, in paese a convinto tutti che questi delitti, sarebbero stati
commessi, da dei Goblin mannari, che risiederebbero, a nord, tra alcune rovine
dei campi dei morti, egli stesso afferma di aver visto uno di questi Goblin
trasformarsi, in lupo, sotto i suoi occhi increduli.
Un
sacrilego altare
In realtà il vero artefice di tutto, sarebbe un sacrilego
altare, sormontato da una statua, magica, in grado di piegare la volontà di chi
gli stà di fronte, al fine di convertirlo al male e nel nome di Malar,
commettere ogni genere di empietà.
Questo altare si trova nella camera centrale delle rovine
del tempio di Malar e ha l' aspetto di una bestia antropomorfa, con corpo
umanoide e testa leonina.
Chi
è veramente Likhirta
Likhirta è una giovane donna resa crudele da una
giovinezza di dolore, rapita a suo padre, che era appena fanciulla, venne
costretta da degli zingari, a prostituirsi e a subire ogni genere di sopprrusi,
dopo alcuni anni, fattasi ormai donna, riuscì a fuggire dai maledetti zingari e
a trovare ricovero presso una comunità di druidi, che le insegnarono, come
padroneggiare il potere della natura, ma il suo cuore, reso arido dalle passate
sevizie, la rese sgradita anche agli occhi dei druidi, che la cacciarono.
All' età di 26 anni ritorna alla sua città natale,
Waterdeep, in cerca della sola persona per la quale prova ancora affetto, suo
padre, ma qui apprende, che Sir Derril Larsen è dovuto fuggire, cambiando
identità, a causa di alcuni affari andati male.
Il
padre di Likhirta
Il destino vuole che il padre della terribile druida, sia
il commerciante di pellicce di Rukhiel, ora conosciuto col nome di Anton Demevon
e che i cacciatori uccisi lavorassero per lui.
Gli
eroi vengono contattati
La nostra avventura inizia all' interno dell' osteria del
"Coltello di fuoco" dove gli impavidi eroi alloggiano, in attesa dell'
arrivo di un loro caro amico.
All' interno dell' osteria si trova anche sir Anton
Demevon, al quale non sfugge l' aspetto di avventurieri veterani dei quattro
personaggi, con fare gentile il ricco mercante si avvicina e con voce ferma, ma
bassa, esordisce dicendo:" Salve stranieri, è lecito chiedere se le vostre
spade possono essere ingaggiate dietro giusto compenso ?"
Con fare misterioso Sir Anton spiega che nell' osteria
troppe orecchie legano la sua lingua, ma se gli eroi sono interessati alla fama
e al denaro, che essi si incamminino lungo la strada principale, verso sud e
una volta giunti alla grande casa di pietra rossa, bussino alla porta,
che facciano questo poco prima del tramonto, quindi sir Anton si congeda da loro
dicendo: "Spero di rivedervi"
Gli
eroi si incamminano
Presumendo che il gruppo accetti di andare ad ascoltare la
proposta di Sir Anton, essi, vengono assaliti da alcuni Goblin, lungo la strada,
da dietro alcuni alberi, le piccole perfide creature si scagliano contro gli
avventurieri con l' intenzione di ucciderli, quindi derubarli.
Nella
casa di Sir Anton
Una volta giunti alla villa di Sir Anton, gli eroi
verranno accolti con entusiasmo e dopo i soliti convenevoli, Sir Anton,
incomincia a spiegare in dettaglio la situazione: "circa due settimane fa,
cinque dei 10 cacciatori, che lavorano per lui, tornarono con ricche prede,
avevano fatto buona caccia, all' interno del bosco nodoso, questo dovette dare
fastidio ad un certo Drimork e i suoi, un gruppo di cacciatori che risiede a
Baldur' s Gate, il quale, venne da me piuttosto alterato, dicendo che i miei
cacciatori usano mezzi sleali per catturare le prede e trappole illegali,
ovviamente era la rabbia che parlava, in quanto queste accuse sono false.
Notai pure che i 2 dei 5 cacciatori avevano l' aria un pò
scossa e mi proposi di parlar con loro l' indomani, per sapere cosa era successo
all' interno del bosco.
La mattina seguente venni informato che Gional, uno dei
due cacciatori sconvolti, era stato trovato ucciso, con la gola lacerata a
morsi, tra la folla radunata attorno alla casa dello sventurato cacciatore, c'
era anche l' altro cacciatore, pallido dal terrore, dopo aver sistemato il
cadavere e averlo sepolto, mi recai a casa del secondo cacciatore, ma la trovai
vuota e parecchio in disordine, come se avesse fatto in fretta i bagagli e fosse
fuggito, di lui abbiamo perso ogni traccia.
Da allora, sono morti altri 2 cacciatori di quella
spedizione, adesso l' ultimo rimasto, preso dal terrore, è rifugiato qui da me,
al piano superiore dell' abitazione e dopo cena se vorrete potrete parlargli,
adesso stà riposando ".
"Inoltre poco dopo la scoperta del primo delitto, un
cadavere orribilmente sfigurato e irriconoscibile, è stato trovato poco lontano
dal paese, lungo la strada per Baldur' s Gate, dai suoi abiti abbiamo dedotto
che si trattava del cacciatore fuggito".
"Quasi dimenticavo, dopo i delitti, tutti quelli del
paese, esperti nel seguire tracce, hanno battuto il terreno che circonda il
paese, ma non sono state trovate tracce, ne che uscivano e neppure che
entravano, come se il misterioso assassino, potesse volare o altro".
Prima di iniziare il banchetto Sir Anton offre ai
personaggi, una lauta ricompensa, se riusciranno a svelare questo mistero.
A
Tavola
Un ricco banchetto fa da cornice ad una conversazione
monotematica, imperniata sui recenti omicidi, a tavola vi sono Sir Anton, la
moglie e gli eroi, Anton teme che in questi delitti possa essere coinvolto il
capo cacciatore Drimork di Baldur' s Gate egli lavora per una grossa compagnia
commerciale senza scrupoli e alquanto avvezza ad utilizzare metodi violenti per
raggiungere i suoi fini, mantenendo allo stesso tempo una facciata di legalità,
aggiunge anche che in alternativa, si potrebbe credere che questi delitti siano
stati compiuti da dei Goblin mannari che, a detta di Venglas il ranger, vivono
in una caverna a sud dei campi dei morti, Venglas, giura di averne visto uno
mentre si trasformava, poco fuori del paese e proprio la stessa notte in cui è
stato ucciso il terzo cacciatore.
Un
urlo straziante
Mentre sono a tavola un urlo straziante interrompe la
conversazione, il grido proviene dal piano superiore, quando gli eroi arrivano,
hanno appena il tempo di vedere un ombra fuggire dalla terrazza, il corpo
insanguinato e senza vita del cacciatore e due grossi lupi che si frappongono
tra gli eroi e il misterioso assassino, si riesce a notare che l' assassino è
di alta statura, quindi non si tratta certo di un Goblin.
DM
La figura misteriosa è il ranger Venglas, sua sorella si
trova nel cortile sottostante, pronta a proteggergli la ritirata, in ogni caso i
PG verrano bloccati dai lupi, coi quali ingaggeranno un combattimento, dai quali
devono uscire vincitori, al fine dell' avventura è importante che Venglas e sua
sorella Lissiana, riescano a fuggire.
Venglas indossa degli stivali con rialzi interni, che lo
fanno apparire più alto, mentre commetteva gli omicidi, così anche se visto,
confonde le idee, gli stivali col rialzo, possono essere trovati all' interno
della sua abitazione.
Tutti
e cinque i cacciatori sono morti
A questo punto ai giocatori non resta che iniziare delle
indagini che possono prendere diverse direzioni, basandosi sui fatti ascoltati.
1)
Drimork il capo cacciatore
Indagare su Drimork significa recarsi a Baldur' s Gate,
dove il DM può inserire una infinità di incontri casuali e magari un bel
agguato, inoltre considerando che la compagnia commerciale, per la quale Drimork
lavora, è alquanto losca, si potrebbero creare situazioni pericolose per i
giocatori, a seconda di come si comporteranno, il DM valuti come meglio crede,
in ogni caso, se i PG indagano in questa direzione, dovrebbero ad un certo punto
capire che Drimork e i suoi cacciatori, non centrano con la morte dei cacciatori
di Rukhiel.
2)
Un sopraluogo nel Bosco nodoso
Le rovine del tempio di Malar, sono adesso ben occultate e
quindi quasi impossibili da trovare, in ogni caso per avere qualche possibilità,
occorre una ricerca di almeno una intera giornata, e una prova di cercare CD 20
che se fallisce, può essere ripetuta solo dopo altre 8 ore, se la prova riesce,
si scopre l' ingresso segreto del sotterraneo e si svolge l' incontro finale.
3)
Andare a parlare coi 5 cacciatori rimasti
vivi
Occorre una prova riuscita di diplomazia, o di raccogliere
informazioni, o intimidire CD 15 per poterli far parlare, sono alquanto
spaventati e in procinto di lasciare il paese, essi sono convinti che si tratti
di Goblin mannari e di lupi da loro ammaestrati, secondo loro si trovano in una
caverna da qualche parte nel campo dei morti, altro non sanno.
4)
Nella caverna dei Goblin
Se gli eroi si recano nella caverna, dei Goblin, di cui
hanno sentito parlare, troveranno dei normali Goblin, neppure tanto agguerriti,
che cercheranno di parlare prima di attaccare, uno dei Goblin sa parlare il
comune e se interrogato, spiegherà che non sa nulla di Goblin mannari ne dei
decessi avvenuti a Rukhiel, inoltre egli dirà che il loro clan ha già subito
perdite per via di un incarico datogli da un elfo, che dietro compenso
monetario, avrebbe ingaggiato alcuni suoi compagni, per tendere un agguato ad
alcuni avventurieri. (infatti, l' agguato teso ai PG è stato organizzato da
Venglas, il quale ha utilizzato alcuni di questi Goblin, al fine di rendere più
credibile che essi centrino coi precedenti omicidi, se i PG chiedono al goblin
la descrizione dell' elfo, esso dirà che ai suoi occhi tutti gli elfi sono
uguali, con un po d' oro e di diplomazia, i PG possono comunque convincere il
Goblin a seguirli, fino dall' elfo in questione al fine di un confronto)
5)
Venglas e sua sorella Lissiana
Questi due giovani elfi, possiedono una fattoria, posta
nella periferia di Rukhiel, ad Est, sulle rive del fiume, i giocatori, possono
notare un ampio recinto di pecore e
diverse stie con polli e galline, non che un piccolo pezzo di terra coltivato ad
ortaggi.
Se i giocatori parlano con Venglas, riguardo ai misteriosi
delitti, egli dirà loro di aver visto un Goblin trasformarsi in lupo e quindi
fuggire a Nord Est verso i campi dei morti, Venglas dice che il fabbro del
paese, sarebbe anche in grado di preparare armi argentate per uccidere gli
innaturali Goblin, ma nel paese hanno tutti paura e che lui da solo non se la
sente di affrontarli, Venglas propone anche ai giocatori di unirsi a lui e
vendicare così la morte dei cacciatori.
I PG notano la giovane elfa intenta ad abbeverare le
pecore, se tenteranno di comunicare con lei Venglas dirà loro che ella non può
sentirli, in quanto è sordomuta (li sta raggirando, una prova di percepire
inganni CD 15 fa intuire che non sta dicendo la verità)
DM
Dei 4 lupi ammaestrati da Venglas, due sono ancora vivi e
si trovano proprio in mezzo alle pecore, travestiti con una pelliccia di pecora,
il camuffamento si può notare con una prova di osservare CD 20, è possibile
prendere 20 se ci si sofferma ad osservare le pecore per almeno mezz' ora,
inoltre se i PG fanno un sopraluogo in casa di Venglas, con una prova di cercare
CD 15, possono trovare gli stivali coi rialzi.
6)
Il cacciatore trovato sfigurato
I giocatori, potrebbero anche pensare che il cadavere
trovato sfigurato, non sia quello del cacciatore e che magari egli sia vivo e in
qualche modo coinvolto nei delitti, indagare in tal senso sarà forviante e il
DM si regoli come meglio crede.
Al
fine dell' avventura
In qualsiasi modo i personaggi riescano a smascherare i
due elfi, solo prendendoli vivi, almeno uno, sarà possibile scoprire chi si
trova a capo di questi misfatti, cioè Likhirta la druida e il sacrilego altare.
Ovviamente i due elfi, spalleggiati dai due lupi rimasti,
non si arrenderanno tanto facilmente.
Un
pellegrino inviato da Silvanus
Un misterioso personaggio, farà la sua comparsa, poco
dopo che i personaggi avranno saputo della malvagia druida, senza dare
spiegazioni la misteriosa figura mal vestita, brandendo un bastone alla foggia
dei tipici pellegrini che percorrono la Costa della spada, donerà ai personaggi
un talismano a testa, da mettere attorno al collo, si tratta di semplici collane
di spago, con un pendente in legno, intagliato a forma di foglia di quercia,
egli dirà solo queste parole:"nell' ora in cui la bestia cercherà di
corrompervi, Silvanus, diventerà lo scudo della vostra mente" detto ciò
se ne va.
DM
Se i PG indosseranno questi talismani, non dovranno effettuare
nessun TS sulla volontà, quando saranno alla presenza del sacrilego altare.
Lo
scontro finale
Al fine di creare una scena strappalacrime, tra Sir Anton
e sua figlia Likhirta, il DM potrebbe, a sua discrezione, far si che i PG siano
accompagnati da Sir Anton e magari i cacciatori rimasti, in questo scontro
finale si possono creare diversi risvolti, potrebbe succedere che se i PG
distruggono prima il sacrilego altare, la mente della druida si libera e vedendo
suo padre si getta in lacrime tra le sue braccia e i precedenti delitti vengono
imputati al malefico altare e quindi Likhirta viene perdonata, oppure è
possibile creare un finale più tragico, facendo si che Sir Anton o Likhirta
oppure entrambi perdano la vita, magari poco prima della distruzione dell'
altare, in modo che con la mente liberata, la figlia morente saluti il padre col
suo ultimo respiro, mentre lui in lacrime soffoca il suo dolore.
Un
epico scontro
A seconda di come si vuol far terminare l' avventura è
possibile incontrare prima la druida, eventualmente, in compagnia di due seguaci
druidi con relativi compagni animali, oppure prima l' altare o magari entrambe
le cose.
L'
altare di Malar
La bestiale statua che sovrasta l' altare è dotata di una
propria volontà e se i personaggi indossano i talismani di Silvanus, essa si
accorge subito di non poter piegare la loro mente, quindi trasmuterà in una
bestia selvaggia e li attaccherà fisicamente.