Artigli nelle tenebre

 

Trama

La nostra avventura si svolge a Rukhiel, che fino a poco tempo fa era un tranquillo borgo in riva del fiume Chionthar, a circa 60 Km da Baldur' s Gate, ora scosso da alcuni inspiegabili delitti.

Una malvagia druida di nome Likhirta, aiutata da fratello e sorella, un Ranger e una ladra, stanno uccidendo dei cacciatori, che inoltrandosi nel Bosco Nodoso, avrebbero scoperto alcune rovine, dove Likhitra e alcuni suoi seguaci druidi, si sarebbero insediati, al fine di adorare Malar, il signore delle bestie, le rovine infatti è ciò che rimane di un antico tempio dedicato alla malvagia divinità.

Likhirta, timorosa del fatto che altri abitanti di Rukhiel, possano scoprire il suo nascondiglio segreto, ha incaricato la ladra (Lissiana) e suo fratello (Venglas), di sorvegliare i movimenti dei cacciatori e di eventuali curiosi del paese.

Due cacciatori sono già stati uccisi, all' interno delle loro abitazioni, a compiere il delitto sarebbe stato Venglas, dopo che la sorella, gli avrebbe aperto le serrature, per farlo entrare, Venglas, utilizza due lupi ammaestrati, per i suoi delitti, inoltre grazie al suo fascino e alla sua credibilità, in paese a convinto tutti che questi delitti, sarebbero stati commessi, da dei Goblin mannari, che risiederebbero, a nord, tra alcune rovine dei campi dei morti, egli stesso afferma di aver visto uno di questi Goblin trasformarsi, in lupo, sotto i suoi occhi increduli.

Un sacrilego altare

In realtà il vero artefice di tutto, sarebbe un sacrilego altare, sormontato da una statua, magica, in grado di piegare la volontà di chi gli stà di fronte, al fine di convertirlo al male e nel nome di Malar, commettere ogni genere di empietà.

Questo altare si trova nella camera centrale delle rovine del tempio di Malar e ha l' aspetto di una bestia antropomorfa, con corpo umanoide e testa leonina.

Chi è veramente Likhirta

Likhirta è una giovane donna resa crudele da una giovinezza di dolore, rapita a suo padre, che era appena fanciulla, venne costretta da degli zingari, a prostituirsi e a subire ogni genere di sopprrusi, dopo alcuni anni, fattasi ormai donna, riuscì a fuggire dai maledetti zingari e a trovare ricovero presso una comunità di druidi, che le insegnarono, come padroneggiare il potere della natura, ma il suo cuore, reso arido dalle passate sevizie, la rese sgradita anche agli occhi dei druidi, che la cacciarono.

All' età di 26 anni ritorna alla sua città natale, Waterdeep, in cerca della sola persona per la quale prova ancora affetto, suo padre, ma qui apprende, che Sir Derril Larsen è dovuto fuggire, cambiando identità, a causa di alcuni affari andati male.

Il padre di Likhirta

Il destino vuole che il padre della terribile druida, sia il commerciante di pellicce di Rukhiel, ora conosciuto col nome di Anton Demevon e che i cacciatori uccisi lavorassero per lui.

 

Gli eroi vengono contattati

La nostra avventura inizia all' interno dell' osteria del "Coltello di fuoco" dove gli impavidi eroi alloggiano, in attesa dell' arrivo di un loro caro amico.

All' interno dell' osteria si trova anche sir Anton Demevon, al quale non sfugge l' aspetto di avventurieri veterani dei quattro personaggi, con fare gentile il ricco mercante si avvicina e con voce ferma, ma bassa, esordisce dicendo:" Salve stranieri, è lecito chiedere se le vostre spade possono essere ingaggiate dietro giusto compenso ?"

Con fare misterioso Sir Anton spiega che nell' osteria troppe orecchie legano la sua lingua, ma se gli eroi sono interessati alla fama e al denaro, che essi si incamminino lungo la strada principale, verso sud e  una volta giunti alla grande casa di pietra rossa, bussino alla porta, che facciano questo poco prima del tramonto, quindi sir Anton si congeda da loro dicendo: "Spero di rivedervi"

Gli eroi si incamminano

Presumendo che il gruppo accetti di andare ad ascoltare la proposta di Sir Anton, essi, vengono assaliti da alcuni Goblin, lungo la strada, da dietro alcuni alberi, le piccole perfide creature si scagliano contro gli avventurieri con l' intenzione di ucciderli, quindi derubarli.

Nella casa di Sir Anton

Una volta giunti alla villa di Sir Anton, gli eroi verranno accolti con entusiasmo e dopo i soliti convenevoli, Sir Anton, incomincia a spiegare in dettaglio la situazione: "circa due settimane fa, cinque dei 10 cacciatori, che lavorano per lui, tornarono con ricche prede, avevano fatto buona caccia, all' interno del bosco nodoso, questo dovette dare fastidio ad un certo Drimork e i suoi, un gruppo di cacciatori che risiede a Baldur' s Gate, il quale, venne da me piuttosto alterato, dicendo che i miei cacciatori usano mezzi sleali per catturare le prede e trappole illegali, ovviamente era la rabbia che parlava, in quanto queste accuse sono false.

Notai pure che i 2 dei 5 cacciatori avevano l' aria un pò scossa e mi proposi di parlar con loro l' indomani, per sapere cosa era successo all' interno del bosco.

La mattina seguente venni informato che Gional, uno dei due cacciatori sconvolti, era stato trovato ucciso, con la gola lacerata a morsi, tra la folla radunata attorno alla casa dello sventurato cacciatore, c' era anche l' altro cacciatore, pallido dal terrore, dopo aver sistemato il cadavere e averlo sepolto, mi recai a casa del secondo cacciatore, ma la trovai vuota e parecchio in disordine, come se avesse fatto in fretta i bagagli e fosse fuggito, di lui abbiamo perso ogni traccia.

Da allora, sono morti altri 2 cacciatori di quella spedizione, adesso l' ultimo rimasto, preso dal terrore, è rifugiato qui da me, al piano superiore dell' abitazione e dopo cena se vorrete potrete parlargli, adesso stà riposando ".

"Inoltre poco dopo la scoperta del primo delitto, un cadavere orribilmente sfigurato e irriconoscibile, è stato trovato poco lontano dal paese, lungo la strada per Baldur' s Gate, dai suoi abiti abbiamo dedotto che si trattava del cacciatore fuggito".

"Quasi dimenticavo, dopo i delitti, tutti quelli del paese, esperti nel seguire tracce, hanno battuto il terreno che circonda il paese, ma non sono state trovate tracce, ne che uscivano e neppure che entravano, come se il misterioso assassino, potesse volare o altro".

Prima di iniziare il banchetto Sir Anton offre ai personaggi, una lauta ricompensa, se riusciranno a svelare questo mistero.

A Tavola

Un ricco banchetto fa da cornice ad una conversazione monotematica, imperniata sui recenti omicidi, a tavola vi sono Sir Anton, la moglie e gli eroi, Anton teme che in questi delitti possa essere coinvolto il capo cacciatore Drimork di Baldur' s Gate egli lavora per una grossa compagnia commerciale senza scrupoli e alquanto avvezza ad utilizzare metodi violenti per raggiungere i suoi fini, mantenendo allo stesso tempo una facciata di legalità, aggiunge anche che in alternativa, si potrebbe credere che questi delitti siano stati compiuti da dei Goblin mannari che, a detta di Venglas il ranger, vivono in una caverna a sud dei campi dei morti, Venglas, giura di averne visto uno mentre si trasformava, poco fuori del paese e proprio la stessa notte in cui è stato ucciso il terzo cacciatore.

Un urlo straziante

Mentre sono a tavola un urlo straziante interrompe la conversazione, il grido proviene dal piano superiore, quando gli eroi arrivano, hanno appena il tempo di vedere un ombra fuggire dalla terrazza, il corpo insanguinato e senza vita del cacciatore e due grossi lupi che si frappongono tra gli eroi e il misterioso assassino, si riesce a notare che l' assassino è di alta statura, quindi non si tratta certo di un Goblin.

DM

La figura misteriosa è il ranger Venglas, sua sorella si trova nel cortile sottostante, pronta a proteggergli la ritirata, in ogni caso i PG verrano bloccati dai lupi, coi quali ingaggeranno un combattimento, dai quali devono uscire vincitori, al fine dell' avventura è importante che Venglas e sua sorella Lissiana, riescano a fuggire.

Venglas indossa degli stivali con rialzi interni, che lo fanno apparire più alto, mentre commetteva gli omicidi, così anche se visto, confonde le idee, gli stivali col rialzo, possono essere trovati all' interno della sua abitazione.

Tutti e cinque i cacciatori sono morti

A questo punto ai giocatori non resta che iniziare delle indagini che possono prendere diverse direzioni, basandosi sui fatti ascoltati.

1) Drimork il capo cacciatore

Indagare su Drimork significa recarsi a Baldur' s Gate, dove il DM può inserire una infinità di incontri casuali e magari un bel agguato, inoltre considerando che la compagnia commerciale, per la quale Drimork lavora, è alquanto losca, si potrebbero creare situazioni pericolose per i giocatori, a seconda di come si comporteranno, il DM valuti come meglio crede, in ogni caso, se i PG indagano in questa direzione, dovrebbero ad un certo punto capire che Drimork e i suoi cacciatori, non centrano con la morte dei cacciatori di Rukhiel.

2) Un sopraluogo nel Bosco nodoso

Le rovine del tempio di Malar, sono adesso ben occultate e quindi quasi impossibili da trovare, in ogni caso per avere qualche possibilità, occorre una ricerca di almeno una intera giornata, e una prova di cercare CD 20 che se fallisce, può essere ripetuta solo dopo altre 8 ore, se la prova riesce, si scopre l' ingresso segreto del sotterraneo e si svolge l' incontro finale.

3) Andare a parlare coi 5 cacciatori rimasti vivi

Occorre una prova riuscita di diplomazia, o di raccogliere informazioni, o intimidire CD 15 per poterli far parlare, sono alquanto spaventati e in procinto di lasciare il paese, essi sono convinti che si tratti di Goblin mannari e di lupi da loro ammaestrati, secondo loro si trovano in una caverna da qualche parte nel campo dei morti, altro non sanno.

4) Nella caverna dei Goblin

Se gli eroi si recano nella caverna, dei Goblin, di cui hanno sentito parlare, troveranno dei normali Goblin, neppure tanto agguerriti, che cercheranno di parlare prima di attaccare, uno dei Goblin sa parlare il comune e se interrogato, spiegherà che non sa nulla di Goblin mannari ne dei decessi avvenuti a Rukhiel, inoltre egli dirà che il loro clan ha già subito perdite per via di un incarico datogli da un elfo, che dietro compenso monetario, avrebbe ingaggiato alcuni suoi compagni, per tendere un agguato ad alcuni avventurieri. (infatti, l' agguato teso ai PG è stato organizzato da Venglas, il quale ha utilizzato alcuni di questi Goblin, al fine di rendere più credibile che essi centrino coi precedenti omicidi, se i PG chiedono al goblin la descrizione dell' elfo, esso dirà che ai suoi occhi tutti gli elfi sono uguali, con un po d' oro e di diplomazia, i PG possono comunque convincere il Goblin a seguirli, fino dall' elfo in questione al fine di un confronto)

5) Venglas e sua sorella Lissiana

Questi due giovani elfi, possiedono una fattoria, posta nella periferia di Rukhiel, ad Est, sulle rive del fiume, i giocatori, possono notare un ampio recinto di pecore e diverse stie con polli e galline, non che un piccolo pezzo di terra coltivato ad ortaggi.

Se i giocatori parlano con Venglas, riguardo ai misteriosi delitti, egli dirà loro di aver visto un Goblin trasformarsi in lupo e quindi fuggire a Nord Est verso i campi dei morti, Venglas dice che il fabbro del paese, sarebbe anche in grado di preparare armi argentate per uccidere gli innaturali Goblin, ma nel paese hanno tutti paura e che lui da solo non se la sente di affrontarli, Venglas propone anche ai giocatori di unirsi a lui e vendicare così la morte dei cacciatori.

I PG notano la giovane elfa intenta ad abbeverare le pecore, se tenteranno di comunicare con lei Venglas dirà loro che ella non può sentirli, in quanto è sordomuta (li sta raggirando, una prova di percepire inganni CD 15 fa intuire che non sta dicendo la verità)

DM

Dei 4 lupi ammaestrati da Venglas, due sono ancora vivi e si trovano proprio in mezzo alle pecore, travestiti con una pelliccia di pecora, il camuffamento si può notare con una prova di osservare CD 20, è possibile prendere 20 se ci si sofferma ad osservare le pecore per almeno mezz' ora, inoltre se i PG fanno un sopraluogo in casa di Venglas, con una prova di cercare CD 15, possono trovare gli stivali coi rialzi.

6) Il cacciatore trovato sfigurato

I giocatori, potrebbero anche pensare che il cadavere trovato sfigurato, non sia quello del cacciatore e che magari egli sia vivo e in qualche modo coinvolto nei delitti, indagare in tal senso sarà forviante e il DM si regoli come meglio crede.

Al fine dell' avventura

In qualsiasi modo i personaggi riescano a smascherare i due elfi, solo prendendoli vivi, almeno uno, sarà possibile scoprire chi si trova a capo di questi misfatti, cioè Likhirta la druida e il sacrilego altare.

Ovviamente i due elfi, spalleggiati dai due lupi rimasti, non si arrenderanno tanto facilmente.

Un pellegrino inviato da Silvanus

Un misterioso personaggio, farà la sua comparsa, poco dopo che i personaggi avranno saputo della malvagia druida, senza dare spiegazioni la misteriosa figura mal vestita, brandendo un bastone alla foggia dei tipici pellegrini che percorrono la Costa della spada, donerà ai personaggi un talismano a testa, da mettere attorno al collo, si tratta di semplici collane di spago, con un pendente in legno, intagliato a forma di foglia di quercia, egli dirà solo queste parole:"nell' ora in cui la bestia cercherà di corrompervi, Silvanus, diventerà lo scudo della vostra mente" detto ciò se ne va.

DM

Se i PG indosseranno questi talismani, non dovranno effettuare nessun TS sulla volontà, quando saranno alla presenza del sacrilego altare.

Lo scontro finale

Al fine di creare una scena strappalacrime, tra Sir Anton e sua figlia Likhirta, il DM potrebbe, a sua discrezione, far si che i PG siano accompagnati da Sir Anton e magari i cacciatori rimasti, in questo scontro finale si possono creare diversi risvolti, potrebbe succedere che se i PG distruggono prima il sacrilego altare, la mente della druida si libera e vedendo suo padre si getta in lacrime tra le sue braccia e i precedenti delitti vengono imputati al malefico altare e quindi Likhirta viene perdonata, oppure è possibile creare un finale più tragico, facendo si che Sir Anton o Likhirta oppure entrambi perdano la vita, magari poco prima della distruzione dell' altare, in modo che con la mente liberata, la figlia morente saluti il padre col suo ultimo respiro, mentre lui in lacrime soffoca il suo dolore.

Un epico scontro

A seconda di come si vuol far terminare l' avventura è possibile incontrare prima la druida, eventualmente, in compagnia di due seguaci druidi con relativi compagni animali, oppure prima l' altare o magari entrambe le cose.

L' altare di Malar

La bestiale statua che sovrasta l' altare è dotata di una propria volontà e se i personaggi indossano i talismani di Silvanus, essa si accorge subito di non poter piegare la loro mente, quindi trasmuterà in una bestia selvaggia e li attaccherà fisicamente.