Qui di seguito sono riportate le descrizioni di due artefatti magici: Zandalee e Cucuzzen, ovvero una statuina evocatrice di una belva distorcente e una bacchetta con effetti casuali.

L 'antro di Zandalee e Cucuzzen

Prima di giungere all' antro finale, i PG notano corridoi con molti scheletri di probabili avventurieri sfortunati, trappole e incontri con mostri.

Voce narrante

L' aspetto rozzo e cavernoso del sotterraneo, muta rapidamente, in un' ampia sala circolare dalle levigate pareti di pietra, al centro di essa un elaborato bracere di bronzo contiene un' ardente fiamma senza fumo, che illumina di una luce azzurrognola l' area circostante, bauli in pietra, legno e bronzo, si trovano in fila addossati alla parete, alcuni aperti altri sfasciati, non sembrano contenere nulla d' importante, la vostra attenzione, viene invece attirata, da un trono, scolpito nella parete, posto dietro il bracere, sopra di esso si trova una scheletrica e immobile figura, che regge due oggetti uno per mano, una bacchetta di legno intarsiata d' oro e una statuina raffigurante una strana creatura dalla forma di una pantera, da entrambi questi oggetti emana una forza misteriosa e avvertite che in essi vi è celata una potente magia.

Lo scheletro

Se uno o entrambi gli oggetti, vengono tolti di mano allo scheletro esso attacca i presenti nella stanza, inoltre una seracinesca, chiude l' entrata dell' antro.

Ogni volta che viene colpito, i PG vedono le sue ossa sbriciolate, ricomporsi all' istante, sebbene abbia forma scheletrica esso è un costrutto magico, praticamente invulnerabile, attinge forza ed energia dalla fiamma magica che arde nel bracere, la fiamma del bracere, può essere spenta solo utlizzando i seguenti incantesimi: Dissolvi magie, usare acqua benedetta, o un getto di fuoco magico, un incantesimo di oscurita magica, la sopprime per la durata dell' incantesimo, tempo in cui lo scheletro si ferma

Lo scheletro possiede 2 attacchi naturali a +8 per colpire e provoca 1D6+3 danni è immune alla magia e non può essere scacciato, qualsiasi attacco a base di fuoco, gli conferisce un ulteriore + 1 ai danni

Zandalee

Si tratta di una statuina in argento, che raffigura una belva distorcente, nella base della statuina, vi è iscritto il suo nome "Zandalee", che se pronunciato a voce alta, evoca la belva, se pronunciato una seconda volta la congeda, è possibile evocarla 1 sola volta al giorno e solo dopo che è tramontato il sole, chi la evoca per la prima volta diviene il suo padrone e nessun altro la può più evocare, fino a che il padrone è in vita, l' evocazione dura fino al sorgere del sole o fino a che non si ripronuncia il nome.

Duello mentale

Ad ogni evocazione, esiste un 50% di probabilità che la belva si rivolti, solo contro il suo padrone, se ciò accade, inizia un duello mentale tra la belva e il padrone, un tiro contrapposto di 1D20, al quale ognuno aggiunge il proprio modificatore di saggezza, se il risultato del padrone è superiore, la belva obbedisce, se inferiore la belva lo attacca fino alla morte, se uccide il padrone essa scompare in attesa di un nuovo padrone, se il risultato è un pareggio essa scompare e per quella notte non può più essere evocata.

Statistiche alterate

Zandalee segue le statistiche a pag. 28 del manuale dei mostri, con le seguenti modifiche.

Pfe 65_________________________

Classe armatura=18 (-1 tglia, +2 des, +7 naturale) attacco tentacoli +10 danno 1D6+5

RI= 15

Morte della belva

Se Zandalee muore, la statuina esplode, provocando 1D6 danni al possessore e Zandalee non può più essere evocata.

Cucuzzen

Cucuzzen è una bacchetta magica della casualità, essa contiene 100 cariche, con 100 incantesimi diversi, essi si attivano leggendo ad alta voce la parola incisa sulla bacchetta "Cucuzzen", il potere della bacchetta è tale che risulta impossibile da identificare, se non tramite l' incantesimo, "analizzare dweomer", ogni volta che viene utilizzata, si tira casualmente sulla seguente tabella per detrminarne gli effetti, una volta usato, l'effetto non è più ripetibile e se si ottiene lo stesso tiro, si ritira, quando restano poche cariche conviene utilizzare un diverso tipo di dado, dopo aver utlizzato, l' ultima carica, la bachetta si polverizza.

1) Dalla bacchetta partono 5 dardi incantati che vanno ha colpire un nemico in maniera casuale.

2) tutti i liquidi nel raggio di 6m di trasformano in merda liquida

3) lancio di benedizione su chi usa la bacchetta e i suoi alleati nel raggio di 6m

4) Pietrificazione, sull' utente o contro un nemico scelto dall' utente, probabilità dle 50% ts su tempra CD=18

5) blocca persone su 3 individui scelti dall' utente

6) Disintegrazione di un nemico TS su temp CD20 se riesce 5D6 danni

7) evocazione di una forma di Hemmental

8) teletrasporto dell' utente a 100km in una direzione casuale

9) l' utente può lanciare Desiderio

10) l' utente aumenta di 1 punto in maniera permanente la forza

11) evocazione di un disco fluttuante di Tenser, durata 10 ore

12) teletrasportato casualmente su uno dei seguenti piani: tirare 1D6: Abisso, Arborea, Celestia, Mechanus, nove inferni, Ysgard

13) tramutato in maniera permanente in vampiro

14) lancio dell' incantesimo:"Estremità affilata" su un arma a scelta, durata 1 giorno

15) piangere in maniera incontrollata per 20 minuti (non è possibile lanciare incantesimi o praticare cose che abbisognano di concentrazione)

16) Corpo di ferro sull' utente per 1 ora

17) l' utente inizia a ascoreggiare rumorosamente e con gran puzza per diversi minuti

18) l' utente può lanciare dominare persone su chi vuole TS volontà CD 20 durata 5 ore

19) Evocazione di un elementale a scelta, di tipo antico, durata 1 ora

20) fermare il tempo 1D4+1 round

21) Cambio di sesso (scaccia maledizione libera, solo se lanciata da un chierico di 16° l o più)

22) Forza straordinaria sull' utente, durata 1 ora

23) l' utente ottiene 1 punto di destrezza in modo permanente

24) l' utente muore

25) lancio di una palla di fuoco da 10D6 TS su rif CD 20 per dimezzare

26) cura ferite 3D8+15 sull' utente e alleati nel raggio di 6m

27) immagine speculare dell' utente

28) qualcuno scelto a caso nel raggio di 6m gli si colora la pelle di blù, dopo 12 ore scompare

29) il pene del' utente aumenta in maniera permanente del 10% (se si tratta di una donna non succede nulla)

30) invisibilità durata 10 minuti

31) fulmine da 8D6 bersaglio scelto dall'utente TS su riflessi per dimezzare CD 20

32) l' utente perde in maniera permanente 1 punto di forza

33) lentezza sull' utente o su un nemico 50% TS su volontà CD 15

34) evocazione di una cesta piena di panni da lavare durata permanente

35) all' utente gli si arricciano i capelli, o se ricci gli si lisciano

36) evocazione di un muro di forza a scelta dell' utente durata 1 ora

37) evocazione di nebbia acida e ragnatela, con centro sull' utente, entrambi gli incantesimi con raggio di 12m durata 1 minuto

38) l' utente diviene gay o lesbica in maniera permanente, scaccia maledizione non serve, solo miracolo o desiderio limitato, lanciato da un altro, in quanto l' utente è soddisfatto dei suoi nuovi gusti sessuali, inoltre si sentirà atratto da gente del proprio sesso con carisma superiore a 12

39) occhio arcano

40) l' utente perde in maniera permanente 1 punto di destrezza

41) nube maleodorante in un punto deciso dall' utente durata 10 round

42) evocazione di 5 topi crudeli agli ordini dell' utente per 10 minuti

43) l' utente ottiene 1 punto di costituzione in maniera permanente

44) l' utente divieve affetto da incontinenza incontrollata per 1 ora

45) risucchio di energia tempra nega CD 19 da farsi contro un nemico

46) evocazione di un cesto di caldarroste

47) rivela bugie nel raggio di 9m per 10 round

48) scagliare maledizione su nemici TS su volontà CD 20

49) evocazione di uno sciame di meteore

50) all' utente spariscono vesti ed equipaggiamento, restando nudo nato, dopo 1 ora riappaiono

51) evocazione di un servitore inosservato al servizio dell' utente, durata 5 ore

52) sfocatura sull' utente

53) Silenzio con centro sull' utente TS su volontà CD 20

54) lancio di sonno su bersaglio a scelta dell' utente

55) invocazione di tempesta di ghiaccio

56) l' utente perde in maniera permanente 1 punto di costituzione

57) teletrasporto solo dell' utente, a sua scelta nel raggio di 100 km

58) tempesta di ghiaccio locazione a scelta dell' utente

59) terremoto (casuale)

60) l' utente ottiene tocco del vampiro per 2 ore

61) soppressione della magia nel raggio di 100 metri con epicentro dall' utente durata 2 ore

62) distruzione casuale di un oggetto magico in possesso all' utente (la bachetta cucuzzen è immune da questa distruzione)

63) Velocità sull' utente

64) l' utente ottiene in maniera permanente 1 punto di intelligenza

65) creazione in maniera permanente di 20 frecce magicha +2

66) evocazione di una grossa massa carnosa dalla forma di culo, con le ali che vola e scagazza ovunque, cercando di centrare i passanti

67) la lingua dell' utente si allunga di 1 metro per 2 ore

68) Visione del vero per 5 ore

69) volare per 1 giorno

70) l' utente perde in maniera permanente 1 punto di intelligenza

71) creazione permanente di un santuario, in zona sgombra, dedicato a una divinità che piace all' utente

72) uccisione di tutti i bambini nel raggio di 20m

73) evocazione permanente della mappa di un tesoro (quello più vicino, basato sull' improvisazione del DM)

74) un alleato scelto casualmente si trasforma in asino (scaccia maledizione lo riporta alla forma originale)

75) l' utente ottiene in maniera permanente la scurovisione, se già la possiede non accade nulla

76) l' utente può respirare sott' acqua per le prossime 24 ore

77) trasformazione, permanente, in vino di max 20 litri d' acqua nel raggio di 9m

78) evocazione permanente di un paio di stivali

79) dito della morte, su un bersaglio scelto a caso TS cd 20

80) evocazione permanente di un golem di pietra che serve l' utente

81) evocazione permanente di un golem di ferro che attacca l' utente e i suoi compagni

82) l' utente si trasforma in un Balor per 8 ore

83) l' utente ottiene in maniera permanente 2 gradi extra nelle seguenti abilità: nascondersi, muoversi silenziosamente, valutare, nuotare, cavalcare e diplomazia

84) evocazione di un portale da cui esce un balor che attacca l' utente e i suoi alleati

85) l' utente prende fuoco, e subisce 6D6 danni

86) evocazione permanente di un set da ricamo

87) l' utente ottiene in maniera permanente 1 punto di saggezza

88) l' utente perde in maniera permanente 1 punto di saggezza

89) l' utente ottiene in maniera permanente il talento volontà di ferro

90) l' utente ottiene, in maniera permanente, 1 punto di carisma

91) l' utente perde in maniera permanente 1 punto di carisma

92) l' utente ottiene, in maniera permanente, resistenza agli incantesimi pari a 10 + il livello

93) l' utente ottiene un malus di 2 a tutti i TS in maniera permanente

94) l' utente ottiene, in maniera permanente, una riduzione al danno di 5/-

95) l' utente ottiene in maniera permanente una resistenza al fuoco pari a 10

96) l' utente ottiene in maniera permanente una vulnerabilità al fuoco pari a 10 (numero da aggiungersi ad eventuali danni da fuoco)

97) l' utente ottiene in maniera permanente la capacità di leggere il pensiero e la telepatia nel raggio di 9m

98) l' utente ottiene in maniera permanente resistenza all' eletricità pari a 10

99) l' utente ottiene in maniera permanente un malus all' eletricità pari a 10 (come sopra)

100) l' utente diviene immortale, può ancora essere ucciso, ma non invecchia e in seguito può aspirare a divenire una divinità