Casafiume

Casafiume vuole essere uno strumento di supporto per il Dungeon Master, in cui svolgere avventure o parte di esse, l'insediamento è inserito nelle terre centrali occidentali dell' ambientazione di "Forgottem Realmns" ed è particolarmente indicata per personaggi di livello basso.

L'insediamento di Casafiume

Casafiume è un piccolo insediamento urbano abitato da nove nuclei famigliari, per un totale di cinquanta individui, tutti di razza umana.

L’ insediamento sorge sulla riva nord del fiume Chionthar, a circa due giorni di cammino ad ovest di Elturel. 

La sua origine si deve alla stazione di cambio di cavalli, in seguito trasformata in locanda.

La popolazione vive prevalentemente di pesca, agricoltura e caccia, vi sono anche piccoli scambi commerciali con i mercanti,

sia fluviale che terrestri, che attraversano Casafiume.

Le case sono molto semplici, in pietra e legno, col tetto di paglia, La locanda denominata “Dal corsaro” domina 

il piccolo agglomerato urbano con i suoi due piani e il tetto rivestito in cotto e nelle sue numerose stanze sono 

ospitati numerosi viandanti.

La zona circostante è relativamente tranquilla anche se a volte vi giungono bande di goblin e orchetti, 

creando non pochi problemi.

A livello amministrativo, Casafiume è tenuta a pagare un tributo annuale alla città di Elturel, 

consistente in prevalenza di pesce affumicato o salato.

 

Nuclei famigliari

Qui di seguito sono elencati i nuclei famigliari di Casafiume,  iniziando da quelli 

comprensivi dei personaggi di maggior spicco all’ interno della comunità, in seguito questi PNG saranno descritti in 

dettaglio con elencate le varie caratteristiche di gioco.

Dei nuclei famigliari semplici, viene menzionato solo il nome del capofamiglia ed eventuale parentela 

con un’ altro capofamiglia. A fianco del nome viene anche indicata la casa 

che occupano (riferimento alla numerazione sul disegno)

 

Amergin e sua figlia Selma (locanda 1)

Questo robusto uomo di 37 anni è il proprietario della locanda “Dal corsaro” da lui così ribattezzata in memoria 

dei tempi passati, quando era imbarcato su un tre alberi di Baldur’s Gate in qualità di combattente, di quei tempi 

conserva ancora la corazza di cuoio torchiato e lo spadone prefetto.

Vedovo da un paio d’ anni, gestisce la locanda, aiutato da sua figlia Selma, da una cuoca e da uno stalliere

(le stalle sono nel retro della locanda e possono ospitare due carri e 6 cavalli).

Abile nell’ uso delle armi, si occupa anche di mantenere l’ ordine.

Selma: una giovane ragazza di 16 anni, molto scaltra ha imparato fin da bambina l’ arte di arrangiarsi, per le strade 

di Baldur’s Gate, aiutando la madre, mentre il padre era per mare, arrotonda i guadagni della locanda, borseggiando 

i viandanti di passaggio,

ma solo quelli ricchi e antipatici, avendo l’ animo buono e un carattere sbarazzino.

 

Cet Dannel e sua moglie Frida (casa 4)

Cet è un giovane, forte e robusto (27 anni) molto abile nella professione di fabbro, 

ha forgiato per se un martello perfetto per lavorare e se occorre per combattere al fianco di Amergin, anche se non 

è un combattente, la sua forza risulta spesso utile.

Allegro e socievole, Cet ama sua moglie e i suoi tre bambini (una figlia di 7 anni, un figlio di 5 e uno di 4 anni)

Oltre alla professione di fabbro, Cet possiede anche un pezzo di terra che coltiva insieme alla moglie.

Frida (25 anni) è molto stimata all’ interno della comunità, grazie ai suoi talenti di guaritrice 

e alle sue conoscenze arcane, ella inoltre si occupa dei rapporti diplomatici con Elturel.

 

Aspel Donegan (casa 6)

Giovane uomo di 30 anni, esperto cacciatore e conoscitore del territorio circostante,

oltre alla caccia Aspel possiede un piccolo pezzo di terra da coltivare, vende pellicce e offre i suoi servigi

come guida ai viandanti di passaggio. 

Aspel ha moglie e tre figli maschi di 10, 6 e 4 anni

 

Agenor Finn (casa 2)

Pescatore di 45 anni, vive con la moglie, un fratello minore e ammogliato, ha 3 figli (un maschio e due femmine),

mentre suo fratello ha due maschi, (possiede una barca sia lui che suo fratello, anche esso pescatore)

 

Eban Finn (casa 9)

Cugino di Agenor, 39 anni, pescatore, ha una moglie e due figli (un maschio e una femmina)

 

Himilco Gosten (casa 10)

Contadino (36 anni), sposato e con 5 figli due maschi e tre femmine, il figlio maggiore

è molto amico di Aspel e vanno spesso a caccia insieme

 

Dugal Gosten (casa 3)

Fratello minore (32 anni) di Himilco, pescatore e cacciatore, vive con la moglie e due figli maschi

 

Markc del nord (casa 7)

Pescatore e contadino (43 anni), vedovo con due figli e una figlia

 

Tomas Larsen (casa 8)

Pescatore, (37 anni) moglie, 3 figlie e 2 figli

 

Magazzino (costruzione 5)

Questo edificio è adibito a magazzino per la comunità e per gli scambi commerciali con i mercanti di passaggio, 

esso contiene in prevalenza pesce, granaglie, fagioli e patate

 

Statistiche

 

Amergin

Razza umana (M)   all N    combattente 4°l.   popolano 2°l       iniziativa +5

Fo      14 +2        Pfe  39 

Des    12 +1        attacco base +5

Cos    12+1

Int      10

Sag     10

Car     10            TS : temp +4, rif +2, vol +1      (possiede uno spadone perfetto)

 

Abilità

Nuotare +9, scalare +9, saltare+9, professione oste +4, utilizzare corde +3

Talenti

Arma focalizzata (spadone), Iniziativa migliorata, Attacco poderoso, Incalzare

 

Selma

Razza umana (F)  all CB   esperta 2°l.    iniziativa +6

 

Fo        7 -2        Pfe 10

Des   14 +2        attacco base +1

Cos   10

Int     12 +1

Sag    10

Car   12 +1      TS: temp +0, rif +4, vol +3

 

Abilità

Ascoltare +3, scassinare serrature +7, cercare +5, osservare +3, 

leggere le labbra +6, professione oste +3, svuotare tasche +7,

raggirare +6, percepire inganni +5 valutare +4

Talenti

Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei

 

Cet Dannel  

Razza umana (M)  all NB  popolano 3°l.     iniziativa +0

 

Fo     16+3            Pfe 15

Des   10               attacco base +1                                              

Cos   12 +1

Int     10

Sag    10

Car   10             TS: temp +4, rif +1, vol +1   (possiede un martello perfetto)

 

Abilità

Professione fabbro +8, professione contadino +3, nuotare +8, utilizzare corde +2

Talenti

Abilità focalizzata (prof. fabbro), Tempra possente, Robustezza

 

Frida

Razza umana (F)  all CB  adepto 4°l                                iniziativa +5

Fo        9 –1           Pfe 18

Des    12 +1          attacco base +2

Cos    10

Int      10

Sag     15 +2

Car     10               TS: temp +1, rif +2, vol +8

 

Abilità

Alchimia +3, concentrazione +7, guarire +9, professione erborista +2, conoscenze natura +2

Talenti

Iniziativa migliorata, volontà di ferro, mescere pozioni

Incantesimi

Dalla lista sul manuale del DM può memorizzare. tre di livello 0, tre di livello 1 e uno di livello 2

 

Aspel

Razza umana (M) all N  esperto 3°l                                     iniziativa +2

 

Fo      12 +1                     Pfe 14

Des    14 +2                    attacco base +2

Cos    10

Int      10

Sag     12+1

Car     9 –1              TS: temp +1, rif +3, vol +4

 

Abilità

Ascoltare +9, osservare +9, nuotare +4, conoscenza terre selvagge +7, orientamento +7, 

nascondersi +8, uoversi silenziosamente +8, professione cacciatore +2, 

empatia animale +4, conoscenze geografiche +3  

Talenti

Seguire tracce, Sensi acuti, Tiro ravvicinato     

 

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